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霜月 一三さんの返信一覧。最新の投稿順1ページ目

元記事:魔法が使えない理由付けの返信

こんにちは。
私だったら精神的なものか、魔法を使う為にはとある人や物が必要だとかにしますかね。

あるいは、生理的な現象で魔法が解除されるとか。(泣くとか、お腹が空くとか)

…なんか、あまり役に立たなそうな意見しか言えませんね。申し訳ないです。

上記の回答(魔法が使えない理由付けの返信の返信)

スレ主 霜月 一三 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます!
精神や物質が魔術の鍵…というのは説得力を持たせられますね。
参考にさせていただきます。ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 魔法が使えない理由付け

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元記事:魔法が使えない理由付けの返信

ペンネームから推察するに11月13日生まれとみました(創作仲間で同じ発想でPN決めた奴がおりまして……)。

雑話はさておき、「ピンチだから」これも一つの理由です。
この理由が説得力を帯びるのは、主人公に力を与えた者などが「主人公に死なれたらやばい」という考え方を強く持っている場合。

古いライトノベルで何ですが、「フォーチュン・クエスト」のリーダー、クレイの持つ剣は、所持者がピンチの時にしか力を発揮しません。理由はどうも「敵方に自分(剣)の存在を感知されたくないから」……のようです。過去の時間軸に相当する「デュアン・サーク」シリーズで敵がこの剣に辛酸をなめさせられたために、敵もこの剣もお互いがお互いを警戒し合っている状態です。

あとは、説得力があるかどうかはともかく、典型として「イヤボーン」という現象があります。感情の爆発がそのまま力の表出につながる演出。

……ただ、どちらかというと典型よりもオリジナリティを重視したいのであれば、魔法の習得過程の設定をしっかり組むのが大事なんじゃないかと。

あと、一時の演出よりもストーリーの本筋のほうをよく考えたほうがいいんじゃないのかな。何のためにその力を貰っているのか。それによって力の発動条件は変わると思うんですが。

上記の回答(魔法が使えない理由付けの返信の返信)

スレ主 霜月 一三 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます!
ごめんなさい、11月4日生まれです。4は縁起が悪いので使いたくなくて…。
それはさておき、色々なアイデアをありがとうございます。
一番心に刺さったのは、ストーリーの本筋や習得過程をしっかり設定する、という意見です。
凝った設定を作ってもストーリーで使えなければ意味がないですからね!
意見を参考に、プロットを練り直してみます。ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 魔法が使えない理由付け

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元記事:魔法が使えない理由付けの返信の返信

何か潜在的な心の傷があって、無意識のうちに魔力の発動を拒んでいる。
絶対的な危機に陥ると、頭の中のリミッターが吹っ飛ぶという類のものは珍しくありません。

サンライズの『蒼き流星 SPTレイズナー』前半では、必殺のV-MAXは機体がピンチに陥ったときに、潜在プログラムが動き出します。

聖悠紀『超人ロック』の主人公、銀河最強で不老不死の超能力者ロックは、本気を出すと惑星ひとつ破壊するくらいの力を持っています。普段はそれを抑える超能力が無意識に働いていますが、生命の危機に陥るとリミッターが外れます。

こんな具合に。

上記の回答(魔法が使えない理由付けの返信の返信の返信)

スレ主 霜月 一三 : 0 投稿日時:

返信ありがとうございます!
無意識下でのリミッター、いいアイデアかもしれません!
これを参考に、プロットを練り直してみます!ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 魔法が使えない理由付け

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元記事:魔法が使えない理由付けの返信

そういうのは、発想を逆にしてみると良い。
この場合は「使えない理由」だね。
例えば「異世界の肉体に魔力属性が馴染んでいないから」とか「全属性が使えるため、相性の悪いもの同士の魔力が相殺されてしまっていて、出力がゼロになってる」とか。
または、うーん、あとの話題と少しカブるんだけど、「火の魔術なら火の魔術を喰らうなりして「知る」過程がないと使うことはできない」とか。これだとまず敵の術を食らって生き残らないといけないので、おそらく想定されてる展開が変わってしまいますね。

で、いまこうした案をだしたのは、スレ主さんが前提として「ピンチになって使えるような展開に」と書かれたため、「そうなる設定」の案を出したに過ぎません。
なので、更に突っ込んで考えると「最初は魔法を上手く使えず」という時点でも「どういう具合に上手く使えないのか」で設定ないし理由づけは変わってくるので、
えーと、例えば、うーん、かなり勝手に設定を変えたり付け加えたりしますが、

魔術の属性は本来6種で無属性は認知されていない伝説上の属性として、主人公は全属性のコントロールが上手くいかず相殺されてゼロの出力=魔術が発動できない。魔術の構成自体は問題ないのに発動だけができず、原因は誰にもわからない(全属性を持ってる人は前例がないため)。
そこで敵に襲われる。仲間の魔術師やらが活躍して楽勝ムードであるものの、魔術師のウィークポイントである魔封じに囚われ、強い魔術師が次々とやられていく。
魔封じは6種の属性を封じるもので、仕組みとしては魔術の属性に焦点を絞って6属性全ての蛇口を絞めるような高度なものだった。
しかし、そこには7つ目の無属性を持つ主人公がいた。
そのうえ、普段は6属性が邪魔をして発動出来なかったものが、今は魔封じでその6属性が封じられていて、無属性のラインだけが開放状態。
いざ次は自分たちが敵にやられるという絶体絶命のピンチになって、主人公は唯一無二の力を開放したのだった。

と、まあ、こんなかんじ。
「どうしたら使えるようになるか」ではなく、「使えない理由」を考えたほうが、「それが解消される話」を書くだけなので、楽でスマートに決まると思う。
おそらく属性を足したり引いたりして魔術を創作する話を想定して全属性という能力に決めたのかなと思うので、私が出した例はそのまま使うことは出来ないでしょうし考えてる流れとは違うでしょう。
というか、ちょっと聞いただけの第三者が出す案はロクなもんじゃないので、あくまで「ただの一例」で考えてみてくれると良いと思います。
こうしたほうが良いとか提示された設定が悪いとか、そういうことは一切ないです。
ここで私が言いたい事は、最初に書いてるけど「使えない理由」と発想を逆にしてみると良い、ということだけで、例はその一例というだけです。

上記の回答(魔法が使えない理由付けの返信の返信)

スレ主 霜月 一三 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます!
逆転の発想で考える、というアイデアは考えつかなかったので、かなり衝撃を受けました。
「使えない理由」を先に考える、というのは理にかなっていますね。
意見を参考に、プロットや設定を練り直してみます。ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 魔法が使えない理由付け

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元記事:魔法が使えない理由付けの返信

交通渋滞なイメージで、使える要素が多すぎて、主人公が上手く使いこなせなかったという理由を思いつきました。

仲間の魔法使いたちが、7種類のうち1種類以外のエキスパートで、敵の工作で該当魔法6種が封じられるエリアに放り込まれて、ピンチになったところ、
たまたま主人公が居合わせて、今まで「こいつ使えねーだろ」って感じだったのに、1種類だけ魔法が使える状態だったので、主人公がやっと魔法を使えた!って感じでピンチを切り抜けられたって感じです。
それから、「これってどういうこと?」みたいになって、調べていくごとに主人公の才能が開花していくのはどうかなぁって考えました。

合わなかったら、流してくださいね~!

上記の回答(魔法が使えない理由付けの返信の返信)

スレ主 霜月 一三 : 1 投稿日時:

返信ありがとうございます!
体内で渋滞してる、というのも説得力がありますね。
主人公が才能を開花させることでのカタルシスを表現できそうです。
参考に、設定やプロットを練り直してみます。ありがとうございました!

カテゴリー : ストーリー スレッド: 魔法が使えない理由付け

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元記事:どういう人が嫌いですか?

 ええ、あけましておめでとうございます。
 新年一発目から、割とぶっこんだ質問をしましたが、おふざけや雑談の類とも言い切れず、そこそこ真面目な質問だったりするのです。

 なぜそこに至ったかという経緯を説明します。近頃思うんですが、『こういうヤツとは絶対にそりが合わない/嫌いだ』っていうのは、キャラクター作りの上で結構重要な『そのキャラのこだわり・プライド』を示すいい指標となっているように思います。

 という訳で、雑談半分サンプル採取半分で皆さんの『こういうヤツが嫌いだー!』と聞きたいと思って書き込みました。

 ただ、センシティブな質問でもあると思うので、いくつか注意事項をば。

・まず、当然ですが個人が特定可能だったり、特定個人を攻撃するような表現は出来るだけ控えて下さい。
・また、『自分が攻撃された』と感じた方も、相手の方にその意図が無い可能性も高いので、一回目までは見逃してあげるようにお願いします。
 
 この二点の問題に関しては、事態にもよりますが、スレ主として介入・及び管理人へのスレ版削除の依頼を責任を持って行わせていただきます。

・それから、主にハードモードな人生を送ってきた皆さん。ネタのデリケートさが分かり難いので『自分は気にしてないんだけど/結構コンプレックスだから丁寧に扱って欲しいんだけど』と明言してから書いてもらえると幸いです。
・また、スレの性質上、後々俺が作品のネタにする可能性がそこそこ高いです。ネタにされたくない方はその旨も書いてもらえるとありがたいです。

 さて、最後に。
 大野知人は、こういう人が嫌いです。

『他人の努力を評価できない人』

 文章の批評についてもそうですが、割と全般的に『相手がどういう努力をしたか』を考えていない人間が苦手ですし、嫌いです。
 『やった成果』だけではなく、『やったという事』自体にもちゃんと目を向ける人が好きだし、そうありたいと思って生きています。

 その昔、大野の一族は少しばかり相続でもめたことがあったのですが、親戚のA君が『自力でやって何とかなるだろ』と言い出し、弁護士を頼らなかった挙句にとんでもなく酷い目に遭いました。A君以外の――後始末担当だった人が。
 ちなみに当時、A君は何のかんの理由を付けていましたが、要するに弁護士に払うお金が惜しかったようです。
 当然ですが、相続の時に弁護士を呼ぶのにはそれ相応の理由があり、弁護士は弁護士になるためにとても努力した訳です。弁護士への依頼料と言うのは、その努力に払われるべき代価である訳で……。

 勿論、自力で何とか出来るならプロを頼らなくても良いのですが、それとは別側面の問題として『他人の努力をよく見ていない人間』と言うのが全般的に嫌いです。

 まあ、俺自身もそんなに人を見る目がある訳じゃないので、『よりよく生きるにはどうしたらいいか』みたいなのを自分で考える、一つの指標みたいなものなんですが。

上記の回答(どういう人が嫌いですか?の返信)

投稿者 バッキー : 0

元よりセンシティブな所がある上ポリティックな要素まで持ってしまう返信になっちゃいますが「口先だけは威勢がいい人」とですかね。
「ポリティックになる」という前置きに関して言うと、こちらの話になりますね。
ネットでよく見かけたのですが、気に入らない外国への軍事行動や実力行使を一方的に命じて、それを望まない国民をやれ平和ボケだと笑う。
でも肝心の彼ら自身は自分も自衛官になって矢面に立とう、そうでなくとも「待ち望んだ」有事によって今ネットで無責任に管を巻けるぬくぬくした暮らしが消し飛んでしまうかもという覚悟や危機感は全く感じられないんですね。
アメリカではこういう言動をする人たちの事を「チキンホーク」と呼ぶそうです。

平和ボケや反戦への揶揄や風刺はラノベや漫画では何気に人気のあるジャンルではありますが、自分はこういう「どうせ死ぬのは無関係の雑兵」という無責任な勇ましさにこそチクッとやりたいという気持ちがあります。
今日日「尊厳破壊」に拘ってるのも、こういう人間が自己投影しがちな強いキャラを辱めたいって気持ちもあります、それか単純に強者へのルサンチマンかもしれません。
…どのみち褒められた物ではありませんね。

カテゴリー : その他 スレッド: どういう人が嫌いですか?

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投稿日時:

元記事:オチが決められません

現代学園モノのお話を書いているのですが、オチが全然思いつきません。
シリアス展開は無しの日常系で、漫画にしたら16〜20ページほどになる短いお話にする予定です。

主人公:編入生、知的好奇心がすごい、ツッコミ役
ギャル:先生に頼まれて主人公に学校を案内する、どちらかというとツッコミに近い
無口くん:ギャルと同じく案内役、天然なところがあってボケより
調子者:ギャルと無口が案内役をすると聞いてついてきただけ。
↑この四人がメインで話が進みます。
主人公が学園に編入してきて(5月くらい)、4人で学園の色々なところを巡って色々な人達に出会います。

激しい衝突とか感情が揺れ動くシーンとかないので、オチが全然思いつきません。
何かいい案はありませんか?

上記の回答(オチが決められませんの返信)

投稿者 読むせん : 2

今、成りすましとスレッド乗っ取る変態が出とるから、あんま来ぅへんほうがええで?
ほいワンオラクル金貨の6正位置。
ーーーーーーーーーー
天秤を持ち目を閉じた男、7枚の硬貨、二人の貧しい男と一人の裕福そうな男、ターバン。
意味は平等に分配する、慈善活動、正義のカードと似た寓意。でも正義が神もとになす行いであるのに対し金貨の6は、あくまで人の成す行為。公平。

金貨は護符の例えにされている解釈もあるので、幸運の分配とかでも見立てOK  

何かをみんなでシェアして皆で納得して分け合えるオチとかどないよ?数としては
6と7。
 4人なので分けられない数やけど、端数を人に上げるかあえて1人が自分の取り分を1個減らして皆を笑顔にするとか、ええかもね。

カテゴリー : ストーリー スレッド: オチが決められません

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投稿日時:

元記事:戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

どうもお久しぶりです。如月千怜と申します。
今回はバトルシーンの構成に関する疑問を質問させて頂きます。

本スレッドは以前のスレッドに書きこみをされた回答者の方が発端となって立てることになったスレッドです。
まず先に断っておきますが、私には回答者様及び提供していただいたご意見を糾弾する意図は一切ございません。
ただ納得できない描写への疑問を解決したいだけなのです。ですので「まだ根に持っているのか」などと言ったご意見はなるべく避けるようにお願い申し上げます。

まず私はどんな作品でも基本的に強い主人公が好きです。
前作の主人公は非戦闘員でしたが、代わりにヒロインがとても強く疑似的に彼女が主人公になっていました。
今回の主人公もかなり強いものを想定しております。
ただ頂いたプロットの中ではこういった記述がありました。

>>基本一匹狼で戦うのが性に合う主人公は個人戦での戦績は目覚ましいものの、チーム戦は苦手でそちらの方は芳しくないため実は学園での総合成績はそれほど高くない。(チーム編成は一学年ごとに可能で、今まではぎりぎり落第しないレベルで何とかチーム戦をこなしてきた)

私はこの記述に対してかなり強い疑問を感じています。
というのも私の書く戦いは主人公のスタンドプレーが戦況を好転させるものが多いからです。
私は「強い奴(この場合は主人公)が前に出て暴れるだけでザコの集まったチームは何もできずに負ける」というのがチーム戦のセオリーだと思っています。
これが実現できずに負ける状況ももちろんあるのですが、かなり限定されていると思うのですよね。
個人的には下記の状況が強い奴が実力を生かせないで負けるパターンだと思います。

1.明らかに足を引っ張るような弱いチームメイトがいる。
2.体調のコンディションが不調で全力を出せない。
3.相手チームの連携力が極めて優れているor相手チームの司令塔が極めて優秀。

ただ1に関しては誤射とかで負けたとかなら一応納得はできるのですが、それが起こらなければスタンドプレーで全然覆せるピンチです。
2に関してはやはり敗因に直結するものだと思うのですが、そういう日はそもそも見学させられるのが妥当です。
最後の3に関しては相手の能力に依存するポイントです。確かに相手チームが優秀ならスタンドプレーで切り崩すのは難しくなります。
ただこの授業をいつも同じチームで戦うと仮定すると「優秀な相手チームが優れたメンバーだけを集め、主人公は弱いチームメイトと組まなければいけない」という状況は教育の場として明らかに不公平すぎると思うのですよね。
私の学生時代の体育の授業で球技は勝率がなるべく平等になるよう別のチーム編成でやらせるものでした。
この方はいつも同じチームメイトと組む前提でプロットを組んでいるので、まずそこが重大な疑問なのですよね。(しかもその想定じゃないとシナリオが成り立たないというジレンマがあるという……)
だから3の状況も落第に直結するレベルで影響させるのは難しいと思います。

ただ上記の結論は、私の想定が100%正しいと仮定した上で成立するものです。
このような提案をした方がいるということは、私の想定が間違っている可能性もあるのですよね。
私のスタンドプレーに対する持論は皆様からしたらそんなにおかしいものなのでしょうか?
そちらに対してご意見を聞かせてください。

上記の回答(戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのかの返信)

投稿者 ヘキサ : 2

どのジャンルらへんの話のなのかさっぱりわからないんですけれど、とりあえずリアルの話いきます。

他の方にも書いたことがある話ですが、ノンフィクションで傭兵体験をした方の著書によれば「若く充分に体力があり、英語(共通語)が堪能で仲間との意思疎通がはかれること」が重要条件で「条件に満たなければ仲間の迷惑になるだけなのでやめておけ」だそうです。

つまり、主人公がコミュ症なのは実はけっこう致命的なんです。確かスラムダンクでは、時期尚早で海外留学した弟子の生徒がが、語学を学ばずチーム内で孤立している空気を安西先生が感じ取ってその事態を憂慮しています。

あとは、「一人で複数のザコを撃沈」ですが、そもそもこれ自体がリアリティがないです。
数の暴力は偉大です。いちおうFEARゲーでは「ザコランクは攻撃宣言のみで全滅可能」つまり、「一騎当千」の無双ゲームに近い扱いになっています。そして、日本の時代劇の殺陣も伝統的にそのウソをいかに嘘っぽく見せないか、「敵がいかに主人公を殺さないように、手を抜いていないように見せられるか」そこに注力しています。「プロレスはエンタメ」という概念も近いかと思いますが、いかに「派手に見せるか」に重きを置いています。

ですが、ボードゲーム、ウォーゲームに端を欲するD&Dやガープス、およびロードス島戦記やソードワールドのような初期のSNEゲーは、原則「ターン制」で、一人一行動が確保されています。チェスや将棋からの伝統でして、つまり、人数が多ければそれだけ手数も多い。これは戦争が基本的に消耗戦で、どちらの勝敗が決まろうともそれなりの犠牲者は出る、ということを象徴しています。このタイプは「複数に囲まれるとそれだけ判定にも追加修正が入り厳しくなる」ことが多く、雑魚の数を甘く見ていると後悔するタイプのゲームです……。

もちろん、地形をうまく利用して接敵部分を減らすことで、多数対少数に持ちこませない戦術をとることもできます。ですがそのための意志疎通がチーム内でとれていなければ、そのフォーメーションに持っていくことはできません。

そういう可能性もあることを考えず、自分一人だけで先行し相手チームを倒していれば、おそらく勝利していても教官からの評価点は低いでしょう。よく軍則で「勝利していても命令違反は厳罰」と言われる所以です。
それはチームメイトにも伝わります。「こいつ(主人公)は、自分達を信用していない」のが見え見え、という状態。

一人でできることには限界がある。例えばですが、先程のリアルの傭兵体験などもですが、原則見張りなどは二人一組であったりします。「その人が見逃がしたら・失敗したらおしまい」という状況はつくらせない。

やや脱線した話ですが、以前コミケの売り子を頼まれたことがありますが、その理由が「一人だとお手洗いにいけないから」でしたww純粋に人手が二倍になるって、ものすごく重要なことなんですよ。

だから、学校がチームプレーのできる人を育成しているんなら、「一匹狼」って要注意ですね。シーフ、ニンジャなどの斥候役はまた基準が違ったりしますが、あれは最初に死ぬ覚悟で任務をこなす人たちのことですので。だから花京院は他の人より先に死ぬ人なんだってば……

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 戦闘シーンにおけるスタンドプレーはそんなにリアリティーが描写なのか

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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