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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信

追記

あと、アベンジャーズでは、最初に敵に基地を襲撃され、逃げられた後、「非常事態宣言」「戦争」のような物々しい言葉を味方陣営の組織が宣言していました。
そもそも味方陣営の「シールド」という組織が大がかりというか、大きな飛空艇のような戦艦を所持していて、各国の首脳?らしき人から指令を受けている様子も描かれていたりと、規模がとても大きい。そんな組織が、全力を挙げてロキという一人の敵を倒そうとする、というのもスケール感の演出として効いていると思いました。

これは、考えてみれば、怪盗キッドやルパン三世が出て来る前にも、警察官が多数登場し、警備は万全で、今回はこんな罠を用意し、と味方陣営?のすごさアピール描写が徹底して描かれる傾向にあるなと思いました。

なので、誘拐犯グループをすごくするんじゃなくて、それに対応する警察組織や探偵、自警団など正義陣営の装備を豪華にすることで、逆説的に誘拐犯グループのすごさ(凶悪性・スケールの大きさなど)を描き出せるのでは? と思いました。

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 1 投稿日時:

みりん様
再訪ありがとうございます。お役に立てたようで幸いです。

>>偉そうなことは言えないんですが、雑談しに来ました(笑)

どうやら常連様が増えたようですね(もちろん私にとっては喜ばしい限りです)
アベンジャーズですか。私自身は洋画をあまり見ないのですが父や弟が好きでいっぱい録画がたまっています。
確かに映画は二時間で上映時間と比べてやたらスケールがでかいですよね。二時間によくあれだけ詰め込めるよな……
たまには洋画を見るのもいいかもしれません。

>>誘拐犯グループをすごくするんじゃなくて、それに対応する警察組織や探偵、自警団など正義陣営の装備を豪華にすることで、逆説的に誘拐犯グループのすごさ(凶悪性・スケールの大きさなど)を描き出せるのでは?

うーん、残念ながら主人公は立場上はただの民間人なんですよね。
正義陣営の装備を豪華にしたら相対評価で無能度が跳ね上がりそう……民間人以下の役立たずにはしたくないからなあ……

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信

敵対組織と対立する理由のスケールの大小は作品にとって色々でてくると思いますが小悪党問わず犯罪集団であることは何も変わらないと見て思っていいでしょうか?

今回マリンさんが挙げている「誘拐」で思い出しましたがゲーム「ストリートファイターIII 3rd STRIKE」におけるユリアンの行動が春麗と戦う為だけにその教え子を誘拐したという動機があります。ただ特例の人物と戦うのが目的だけで誘拐行為に出たと言うのはスケールが小さいでしょう。

敵対人物または組織にとってはスケールは大きいと思っていても主人公側にとっては逆に小さく思われてしまう感じなのかなと私はそんな感じに思います。

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

臼田様

悪事の大小関係なく犯罪集団であることには変わりないですかー……
言われてみればその通りですね。
ストリートファイターの話に関してはよく理解できます。
戦いたい相手がいるからってそこまでやるか? と多くの人が言うのでしょうけど、本人にとってはかなり大事な問題ですからね。
本人の動機が強ければ何をさせてもいい、と考えますか。
臼田様の意見で踏ん切りがつきました。ありがとうございます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信

うーん……動機なんてありきたりでいいから、「その動機に合った行動をしているかどうか」のほうを重要視してください。そうしないと「ブレてるキャラクター」「視点ぶれ」が起こったりするんですよ。

戦う理由については、他の人にもしつこいほど言ってることの繰り返しになるけれど「利害の衝突」が起きている状態にすること。それができているか、いないかのほうが重要です。

誘拐だとしたら、誘拐してどんなメリットがあるのか。誘拐した人にどういう価値があるのか。これ、すごく重要ですよね?ここの部分はそうそう「別の犯罪に置き換えられる」ものでもないんですよ。

誘拐のパターンの一番の強みは「主人公たちが絶対に目的達成を諦めるわけにはいかない」ところですが、逆に敵側の都合を考えるのはやや面倒です。

ちなみにもうひとつマリンさんが上げていた「大会」パターンですが、これの強みは「戦った相手と交友を深めることができること」「殺し合いをしなくてもいいこと」あたりで、逆に弱みは「敗北時のデメリットが少ないためにやや緊張感に欠けること」ですかね。

適当な「ありきたり」「物足りない」という感想で止まらず、もう少ししっかりその理由のメリット・デメリットなどの「特徴」を箇条書きにして、マリンさんのやりたいバトルものに合うものを考えてください。

基盤ってのは、凝ってる必要はないです。シンプルでもいいから「揺らがない」もののほうがいいです。その上に立つキャラクター達が揺れたり、ブレたりしないために。

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

hexa様
今回もお疲れ様です。臼田様の意見と類似していますね。
動機の内容よりも動機に合った行動を取らせることの方が重要ですよね。
ここは前作でやらかしたポイントだから気を遣って書きます。

>>誘拐した人にどういう価値があるのか。これ、すごく重要ですよね?ここの部分はそうそう「別の犯罪に置き換えられる」ものでもないんですよ。

一応スレッドを立てた後も構想を続けていたのですが、確かに一度決まったらマクガフィンにできる設定ではないですね。
ちょっとその辺りの判断が軽率だったか……
主人公たちが絶対に目的達成を諦めるわけにはいかない、という利点は私も知った上で選択しました。ここも前作の反省を生かして決めた設定です。

>>敵側の都合を考えるのはやや面倒です。

この辺りについては首領の過去が動機に直結しているというもので考えてみました。

ーーーーーーーーーー

首領は元々保育士になりたいという夢を持つ普通の女性。
しかし就職に失敗して夢がかなわなくなった結果、子供達を誘拐し勝手に世話をすることで己のエゴを満たそうとする。

ーーーーーーーーーー

……まずこんな奴についてくる部下がいるのかどうか、が不思議なくらい勝手な動機ですが。
首領という高い地位に置くよりは、幹部全員が対等な立場であり、他の幹部が首領を利用して営利関係の行動をしているとか考えようはあると思います。

大会パターンに関しては利点もありますけど、やっぱり緊張感に欠けますからね……
私は緊張感のある本気の戦いの方が好きなのでその緊張感を出せるような動機を考えたいと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信

>最近当方の発信がネガティブなものばかりになってしまいましたので、久しぶりに前向きな話ができるようなスレッドを立てさせていただきました。

 知らんわ。ネガティブでいいじゃん。
 ここはべつにアイドルの公開チャットじゃないし、あなたが主役の場じゃないんだから、前向きな気分じゃないなら前向きな話題なんか提供する必要ないんだよ。

>敵対者の動機がありきたりだとなんか物足りないような気がしています。

 ようするに、個人的な怨恨とか身代金目的の誘拐だと地味な気がするし、国際的な人身売買組織とか出しちゃうと話が壮大になりすぎて収集つかない、みたいなことですよね。
 まあでもスケールを大きくしても簡単に収集をつける方法はあって、敵の本拠地に乗り込んで全部ぶち壊して円満解決ってことにすればいいんです。セガール映画的なやり方ですね。大味にはなりますがこれはこれで悪くはない。いろいろ現実的な問題が棚上げになっているように思えるけれど、リアリティを気にしてはいけない。そこは勢いで押し切る。
 一方で、地味な動機もこれはこれで良いものだと思う。ありきたりってことはそれだけうまく書けば共感できるってことでもあるし。金銭欲とか名誉欲とか怨恨とか、自分には縁がないってもしかしたら思うかもしれないけど結構身近で切実なことですよ。そういう生々しさをうまく描けるならそれは書き手として強みになると思う。

上記の回答(敵対者が主人公達と敵対する理由についての返信の返信)

スレ主 鬼の王の墓標 : 0 投稿日時:

>>知らんわ。ネガティブでいいじゃん。
>>ここはべつにアイドルの公開チャットじゃないし、あなたが主役の場じゃないんだから、前向きな気分じゃないなら前向きな話題なんか提供する必要ないんだよ。

ああ、気分を害されたのならすみません……
ただ私のことを心配している方がいたので安心させてあげたいと思って記述しただけです。他意はありません。

>>スケールを大きくしても簡単に収集をつける方法はあって、敵の本拠地に乗り込んで全部ぶち壊して円満解決ってことにすればいいんです。

おおー、すごいワンマンアーミー的なシナリオですね。
私も書き始めてばかりの頃はワンマンアーミーな主人公が好きでした。
あまりにも拙い作品だったから知人からは不評でしたけど、技術を身につけた今なら原点回帰してみるのもアリですね。
あともう一つの地味な動機についても敬服しました。
むしろわかりやすい動機の方が悪役の気持ちを理解しやすいですからね。
金銭欲とかはわかりやすい例ですよね。社会を生きていく上で絶対に必要なものですから。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 敵対者が主人公達と敵対する理由について

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元記事:死んだら星になる

1、死んだら星になる、と聞いたことがあるのですが、元ネタがもしあれば教えてください。(ネットで調べた限りでは確かなことはわかりませんでした)

2、作中で、死んだ人の魂を星にする魔法を使いたいのですが、本文で「星にする」と書くのはカッコ悪い気がします。「星に上げる」「空に架ける」? 「架空する」だと変だし漢文忘れたし……と迷走しています。「架天する」「成星する」?
造語でも良いので、何かカッコいい言い回しがあれば教えてください。使用頻度が高いので、出来ればいくつかレパートリーがあればベストです。

3、死んだ人の魂を星にする、という魔法を、主人公に使わせたいのですが、魂を星にする、ということは霊が消滅してしまうことになります。主人公が人殺しをしているように見えますか?
一応、霊魂は、地球にとどまっていると悪霊化してしまうので、空に架け星にすることで地球の浄化&霊魂の救済をする、という設定にしようと思ってはいます。

以上3点、よろしくお願いします!

上記の回答(死んだら星になるの返信)

投稿者 黒鐘 黒ぅ : 2 投稿日時:

1、死んだら星になる、と聞いたことがあるのですが、元ネタがもしあれば教えてください。

ギリシャ神話じゃないですか?
亡骸を星に変えた、星になった事でずっと一緒にいられる、功績を称えられ星座としてのこされた……などなど。
あと、そういう感じの思想を説いた(?)人物なら、ローマの政治家だったキケロとか。彼の記した書物には哲学的な内容が多く(哲学多めなのは当時なら当たり前かもしれないが)、「人は死んだら星になる」というものもあったはず。

2、作中で、死んだ人の魂を星にする魔法を使いたいのですが……

主語を変えたりするとレパートリーは増えそうですね。
「星にする」という動作の主語はおそらく「その魔法を使う人」なので、主語を「魔法を使われる側」に変えて、
「その魔法にかかった者は星となる」
という感じにしてみたり。

他には、別に動詞は「する」のままでも、「星にしてしまう」とかだったら、緊張感が出て格好悪くはないと思います。

造語は…………あんまり推奨しないです。
いや、使うなって訳じゃないんですけども、その「架天する」や「成星する」という言葉が「星に変える」っていう意味を持っている事を読者に理解してもらわなきゃいけないので、結局造語を使わずに説明する必要が出てくるんじゃないですかね。
「 <成星する>っていうのは< 星にする>って事だよー」って。
まぁ、単にカッコいいから造語を使いたいっていう事なら、ちゃんと意味を説明さえすりゃ大丈夫なはずです。
ただ、やっぱり造語は説明しなきゃいけないので、「格好悪いから言い回しを変えたい」っていう問題の解決策にはならない気がします。

3、死んだ人の魂を星にする、という魔法を、主人公に使わせたいのですが……

自分は特に人殺しだとは思いませんが(だって霊はもう死んでるし)、人によってはそう思ったりするんじゃないですかね?
「地球と魂を救う」っていう設定はなかなか悪くないし、一応、主人公が人殺しではないっていう理由にはなっていると思いますが。

ただ自分は結構、そういう不安とが疑問に対して無理に理由を付けようとせず、むしろそれを物語に利用してやる事が多いです。
例えば質問者様が「主人公が人殺しに見えるんじゃないか」というのが心配なら、「一部の人間が人殺しとして主人公を虐げる」みたいな話を入れるとか。
不安や疑問は現実的な観点から出てくるものなので、利用してやればリアリティを出すきっかけになったりしますよ。

まぁ、どれも提案というか、フワッとしか答えられてないので、参考程度にという事でお願いします。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 死んだら星になる

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元記事:ヒロインと早期に結ばれる作品

恋愛ものでなく、ファンタジーの冒険物を書いていますが、その話は主人公とヒロインが全100話位で6、7話で結ばれて以降ヒロインは冒険に加わるのですが、そういう早期に結ばれる話は読者の共感を得にくいですか。主人公は手の早い人でも押しの強い人でもなく、片思いだった幼なじみと5話位で10年ぶりに再会しますが、主人公は昔からヒロインの事を高嶺の花だと思って気持ちを言わなかった過去があり再会しても本心を言う勇気はやはり持てなかったんですが、夢を見た時寝言で「好き」と言ったのをヒロインが聞いてしまい本心を知り、実はヒロインの方も好意を持っていたため夢の寝言の事を言われて両思いになり以後ヒロインは冒険の旅に同行するのですが、恋愛物でなく冒険物で結ばれるのが早い話はどう思いますか。

上記の回答(ヒロインと早期に結ばれる作品の返信)

投稿者 しょしんしゃ : 2

こんにちは。
私は初心者なので、読者の立場から想ったことを申し上げます。

ヒロインとくっつくかどうかというのは、読者が焦らされてマゾ的に楽しむシーンです。その部分が詳細であればあるほど、くっついた時のカタルシスみたいなものや、その後のイチャコラに対して、「よかったね」というプラスの評価が働くのだと思います。

高嶺の花ならそういう描写だけでも、ある程度の長さが必要ではないでしょうか。読者を焦らして、くっつけばいいのにと応援させてほしいところです。

切迫した恋人候補どうしの駆け引きのシーンが早く終わるのは、読み手として惜しい気がします。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ヒロインと早期に結ばれる作品

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投稿日時:

元記事:異世界の食文化について(改)

すいません、改めて相談させて頂きます。

以前からある、「異世界グルメ系」と、最近増えた「中世ヨーロッパ風ファンタジーの異世界転生スローライフ系」を見て思ったのですが、中世ヨーロッパ風の世界設定に合った異世界の文化レベル(特に食文化)は、どれくらいに設定するべきでしょうか。

私としては、大体史実の中世ヨーロッパ程度(1400~1500年くらい)にしているのですが、まず重要に考えているのが、食生活です。

中でも、食べ物について悩んでいます。まず、現在と同じ食べ物はあるのかと言う事です。料理のレシピに限らず、原材料はどうなのかも考えています。

例えば、カレー(ライス)、ピザ、スパゲティ、ハンバーグなどの洋食や、カツなどの洋食もどき。次に、ラーメンやシュウマイ、餃子や唐揚げなどの中華料理。そして、刺身や寿司、天ぷらなどの和食。後は、ケーキやクレープ、あんこなどのデザートやスウィーツ類。

また、米はあるのか、さつま芋などの固有の作物はあるか、砂糖などの調味料はどうやっているのか。ソースに醤油や味噌は?
それと、材料を加工する技術はあるのか(ハンバーグがあるなら、ひき肉は加工出来るのか、ケチャップやマヨネーズはあるか、冷凍技術が必要なアイスクリームは作れるのか、など)。

などなど、異世界にあるとは限らないものについて、頭を悩ませています。

そこで相談です。

①何でもありで、特に気にしない
②異世界にある物と、現代にない物とを区別する(誤)→現代にあって、異世界に無い物とを区別する(正)

考えるとキリが無いので、普通に存在する事にして特に気にしないか、それとも、存在すると不自然な物は出さないべきか。また、出す場合は主人公が持ち込んだ知識で再現する事にするか、他の誰か(その世界の住人、又は主人公以外の別の転生者など)が考え出す事にするか。

皆さんの意見や考えがありましたら、是非お聞かせ願えればと思います。
また、「○○(作品名)は、実はこういう理由で本当はおかしいんだけど、出している」などの例を交えた意見などもありましたら、宜しくお願いします。

※例
こじつけではなく、正当性がある作品
①異世界食堂(店が異世界と一時的につながっている為、仕入れは現世で行う)
②居酒屋のぶ(同上)
③ゴブリンスレイヤー(冷凍魔法を利用して、アイスクリームが加工出来る)
④本好きの下克上(転生者「マイン」による知識の持ち込み)
⑤ログホライズン(元々アイテムとして存在している。生産方法が特殊)

良く解らないもの
○くまクマ熊ベアー(港町というだけで、和食の刺身定食(ご飯、味噌汁、刺身など)が存在する)

※説明不足で、申し訳ありませんでした。

上記の回答(食文化にかぎらず)

投稿者 あまくさ : 0

仰っているのは異世界ファンタジーを書く上で多くの方が引っかかる問題です。そして、それは食文化にかぎりません。

ファンタジーの世界観を構築するにあたり、

1)異世界における論理や歴史から考える。

2)モデルにした現実の世界(15世紀イギリスなど)を模倣する。

という二つの方法があります。
で、1と2はまったく別問題なので、分けて考えないと混乱します。
しかし、

3)実際問題として、1のみ、または2のみで物語を構築するのはムリ。

という事態に突き当たるんですね。
なので、1と2をミックスして世界観を作ることになります。
その結果、

4)先人の作品群の中に、1と2を巧みにミックスした成功例がときどき出現し、それがその後のジャンルの流れを作る。

という現象が、繰り返し起こっています。
4の流れから生まれた作品に親しんだ人たちは、それをジャンルの自明のあり方だと受け取る傾向があります。その傾向が、作者にも読者にもみられます。

こういう流れの現在の到達点の一つとして、例えば「ナーロッパ」が成立したんですね。

でですね。
私としては、別に上のような流れを批判したいわけではないのです。こういう流れにのるのが上手くて、複雑に考えることなく「センス」でこなしてしまう人もいますから。
しかし、このスレのような悩みにはまってしまった場合は、創作の世界には上記のような流れがあることを理解し、

1)異世界における論理や歴史から考える。

2)モデルにした現実の世界(15世紀イギリスなど)を模倣する。

この2項をきっちり分けて考える。そこに立ち返った方がいいと思います。

私の先の書き込みではスコッチを例にあげましたが、ハンバーグも同じです。実在の地名に由来する名称は、ファンタジーではかなり要注意。

>ハンブルクが無いから、ハンバーグが無いと言うのは、少し浅はかでしょうか。

浅はかではありません。しかし、考え方に若干齟齬があるかもしれません。

5)異世界に、ハンバーグに酷似した料理があってもおかしくない。

しかし、

6)ハンブルグという地名がないならば、その料理にハンバーグという名称がつく理由がない。(こじつけて命名してしまうケースもありますが、それは派生テクニック)

5は1の問題、6は2の問題ですよね? この二つを混同して考えると、おかしなことになります。

ただし、異世界転移・転生ものの流行は、ここに大きな逃げ道をつくりました。

7)現実世界の主人公がハンバーグを持ち込んだのならおかしくない。

というパターンが生まれたんです。

結論。

8)異世界に元から存在する料理は、基本的に何があってもかまわない。

9)しかし、それにハンバーグなのどの現実世界の名称をあたえるのは避けた方が良い。

10)主人公が現実世界から持ち込んだのであれば、かまわない。

*9の補足。
ハンバーグのように現実の地名などとの結びつきの強い名称が要注意。
しかし、例えばスープなども現実世界の名称なんですね。とは言え、そこまで排除すると、そもそもヨーロッパをイメージした世界で日本語(外来語を含む)が使われていることがおかしいという問題につきあたり、ファンタジーを書くのが不可能になってしまいます。
したがって、スープのような一般性の高い用語はOKです。

*10の補足。
現実世界から持ち込むのは、モノであっても知識であってもかまいません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 異世界の食文化について(改)

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元記事:冒頭の場面(ワンシーン)の長さ

いつも創作Q&Aを拝見しております。
早速質問させて頂きたいのですが、それは表題の通り「ワンシーンの長さ」についてのことです。
私は今書いているのは「勇者とお姫様が二人で冒険の旅をする」というコメディチックなお話です。
そんな物語の冒頭が「勇者がお姫様を牢獄から助け出す」という二人の馴れ初めのシーンなのですが、なんと42字×34行のページ設定で20ページ・2万5000字もあります(全部で150ページくらいの話にしようと思っています)。
このシーンの流れとしては「勇者が牢獄にとらわれたお姫様を見つける」→「勇者はお姫様を連れて牢獄の外へ向かう」→「外にはお姫様を捕まえた強いモンスターがいた」→「勇者は強いモンスターと戦い、なんとか勝利を収める」というストーリーになっています(あくまでも物語の「冒頭」です)。勇者とお姫様の掛け合い(ギャグ)を書いていたら長くなってしまいました。
この初っ端の20ページは時間も場所もほとんど変わりません。話の筋も「勇者がお姫様を助け出す」というもので、多少変化はありますが(「お転婆なお姫様は王国に帰らず勇者と旅をしたいと言い出す」)、基本同じ話です。

他の方のライトノベルを読んでいると、冒頭のシーンは軽めに抑えてテンポよく場面を切り替えてる気がします。
(例えば……「酒場」で仲間を集めて、「翌日の朝」に「ダンジョン」を探索し、手に入れた財宝を「町の宝石店」に売る……という感じです)
中盤やラストシーンならともかく、やはり冒頭から20ページもの同じ場面を続けると読者はうんざりしてしまうのでしょうか?
冒頭は2~3ページごとに「別の日」、「別の場所」となるようにプロットを練った方が良いのでしょうか?

とりとめもない質問となりましたが、よろしくお願いします。

上記の回答(冒頭の場面(ワンシーン)の長さの返信)

投稿者 手塚満 : 1

書いてみたら多少長くなりまして、結論から申し上げてみます。

冒頭の文章量が客観的に決まるわけではありません。どこまでが冒頭かも、作者の意図に関係なく、個々の読者が思い思いに判断します。気にしても仕方ない事項ですし、読み進める意欲を掻き立てる工夫のほうが大事です。

多少具体的に申せば、出だしから目を引くツカミを作りさえすればよく(興味の喚起)、かつ「この作品はどういう話なのか」(読むモチベーションの喚起)も同時に提示できれば充分です。

目安としては読み始めて3分以内にそれらができれば大丈夫でしょう(3分は無目的に待てる平均的な限界時間で、おおむね3千字以下と考えて可)。それが冒頭なのか、本筋なのかは(読者には)どうでもいいことです。

以下、そのことを補足的に説明してみたいと思います。

1.冒頭では「この物語は何の話か」を提示する必要がある

お示しの数時からは、冒頭部分は物語全体の10%~15%くらいになりそう。これくらいの割合となると、その冒頭で物語の方向性はほぼ決定づけられている、と読者は期待するはずです。

もっと短い冒頭でも、やっておくべきことがあります。よく言われるものですが「誰がどこで何をする話なのかの明示」ですね。もっと簡潔に言えば「何の話なのか」です。少し詳しく言うなら「主人公はどんなキャラか」「物語の舞台はどんな世界か」「主人公の目的は何か」です。

これが大事なのは、読者が読み進めるためのモチベーションとなるからです。もっとも、序盤で提示した「何の話なのか」は偽のものであっても可です。中盤でのどんでん返しを狙うといった展開もありますから。

その場合でも、真の「どこで何をする話なのかの明示」は改めて明示する必要があります。かつ、たいてい「誰が」の部分は変更できません。ある程度読み進んだ読者には、主人公(ないしは視点キャラ)への感情移入が発生するからです。

2.構想してお出での冒頭の流れについて

冒頭の流れは、テンションの高さや起承転結に対応させますと、

01:勇者が牢獄にとらわれたお姫様を見つける(テンション中:起)
02:勇者はお姫様を連れて牢獄の外へ向かう(テンション低:承)
03:外にはお姫様を捕まえた強いモンスターがいた(テンション高:転)
04:勇者は強いモンスターと戦い、なんとか勝利を収める(テンション高→低:結)

となって、この流れの中で、

05:01~04の過程で、お姫様は勇者を信頼し、強い興味も抱くようになっていた

となるようですね。起承転結が成立していますし、これだけでも長編1つくらい書けそうな内容です。つまり、完結性のある冒頭エピソードになりそうということです。

3.冒頭とその続きが話の流れとして断絶してしまわないか

この完結性を高くできそうな冒頭のイベント(姫探索・戦闘・救出)が終了して、「お転婆なお姫様は王国に帰らず勇者と旅をしたいと言い出す」はどうつながるのかが問題となりそうです。冒頭のイベントは勇者と姫をくっつけるためだけで、以降の話が冒頭のイベントと無関係に続くと、ちょっと面食らう展開と思われてしまうかもしれません。

特に気になるのは「勇者とお姫様の掛け合い(ギャグ)を書いていたら長くなってしまいました」という部分です。読者には、これが作品テーマと受け取られる可能性があります。しかし、勇者の行動上の主な活躍は魔物打倒と姫救出です。

どちらが作品の「何の話」なのかはしっかり提示する必要があります。もし「手に汗握る救出・脱出・戦闘・勝利」をしっかり描いたら、勇者と姫のコミカル掛け合いはコメディリリーフと思う読者も多くなるでしょう、もし冒頭後の2人冒険譚が実は勇者&姫の漫才主体だったら、「手に汗握る」を期待した読者は失望するリスクが高い。既に2万5千字分、読んだわけですから。

4.冒頭の比重=文章量を下げるやり方もある

もし冒頭とそれ以降の接続が悪そうで、しかし冒頭の緊張感も失いたくないとすれば、冒頭の量を削る手が考えられます。現在の冒頭の流れでは、01は必ずしも必要ありません。大事そうなのは姫と遭遇することですから。

一方、最大の山場は03~04でしょう。03から始めると、なかなか緊迫感高そうなシーンが描けそうです。そのモンスターが喋れるとしたら、「おっと、せっかく捕えた姫を逃がしてもらっては困るなあ」と言わせれば、シーンの事情や状況は分かります。そうだとしたらですが、02も削れる。

あくまでも、冒頭の(完結性が高そうな)エピソードと後のストーリーの接続が悪ければの話です。冒頭のエピソードが、ストーリーの開始になっているなどであれば、むしろしっかり描いたほうがよさそうです。その場合、繰り返しですが、読者に「これはこういう物語」と印象付ける可能性が高いので、期待には応える配慮が必要です。

せっかく思いついたいいシーンだとしても、読者にとってどうかが大事です。作者としてこれなら面白くなると思えても、読者は読みたがるかどうかで判断する必要があります。

その読者は御作や作者さん(スレ主)さんを知りたいのではなく、ただ単に楽しみたいと思っています。ゲームのほうが面白いと思ったら、読みかけの小説は放り出します。多少誇張すれば、読者は怠惰で無知で考えることも大嫌いです(もっとも、読み進めて面白くなってきたら豹変します)。

その読者を長い文章に付き合わせるには、作者に己を斬り捨てる覚悟が必要です。自分の努力は隠し、読者の努力は最小限に抑えなければなりません。繰り返しですが、要は、冒頭のツカミで読者を引き込むには、白紙の状態の怠惰な読者が面白がりそうなものだけにし、残りは削る、後に譲る等々を考える必要があります。

5.長い冒頭を後で活かす手もある

例えば「慎重勇者」(実はアニメしか見てないですが)ですと、冒険(魔王討伐)開始までかなり引っ張ります。序盤の見どころが勇者の非常識なまでの慎重さだからですよね。スラップスティックにしか見えない話作りです。「慎重勇者」の巧い点はそれが伏線だというところにありそうです。

非常識なまでの慎重さは、実は勇者(行動上の主人公)、ヒロインである女神(視点主人公)らに隠された事情があったから、と中盤~終盤に明かしていき、シリアスドラマになってバッドエンドになりかけ、しかしハッピーエンドとなります。ギャグのためのギャグではない、つまり「なるほど」となる仕掛けだったわけです。

もしスレ主さんの構想する作品で、序盤はギャグ主体で引っ張るにしても、そのギャグが各シーンの中で完結しないようにしたほうがいいでしょう。読者としたら、序盤で楽しんだことが、実は終盤で別の意味に見えたりしたら、何か見つけた気分になれます。

そういうのも読者が読んでくれた労に報いるものであり、読後の満足感につながります。冒頭のツカミは読み切る意欲を掻き立てるためにあり、作品の印象は締めくくり方にあります。もし冒頭のコミカルが長い、多いとお感じでしたら、その後の展開に活かすことを考えるのも悪くありません。

6.結論再掲

少し考えただけでも、以上のように「冒頭の長さって言っても、あーでもない、こーでもない」です。何文字なら長いとか、逆に短すぎるとかはありません。冒頭は読み進めたくなるかが第一で、できれば冒頭は冒頭で終わらせない工夫ができれば充分です。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 冒頭の場面(ワンシーン)の長さ

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