小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

返信一覧。最新の投稿順1922ページ目

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信

こんにちは。先日はありがとうございます。
色々考えていたら出遅れた感がありますが……

タイムリープの当人以外の人が、タイムリープしていることに気づく(理解する)、という理解で合っているでしょうか。
自分だったらこう書くかな、ということですが。

①事務所で対峙する主人公と少女。今日初めて会う筈なのに、主人公のことをよく知っているように話す少女は、戸惑う主人公に「今日会うのはもう◯回目」と話す。
②これから起こることの話をする少女。未来予知かと思う主人公に、これはタイムリープだ、証明しようとゲームを提案。紙コップの中のサイコロの目を当てるゲームで百発百中を示す。
③やっぱり未来予知か透視じゃないのかと疑う主人公に、彼女は「私が死ぬのを阻止してくれたら、私にはもうサイコロの目は分からなくなる」と言う。(自分の時間が巻き戻る起点までのことしか当然未来予知できない)
④その後二人は事故に巻き込まれるが、辛くも一命を取り留める。少女は「△回目でやっと助けてくれた」と笑い、その後やった同様のゲームでは的を外しまくる。
「これで信じてくれた? 私が『死に戻』っていること」
「もう一週間もこんなこと続けられたら、さすがに信じるしかないね」

要は、状況証拠を並べてタイムリープに納得せざるを得ない状況を作る、という感じです。
バタフライエフェクトが起こらないなら、少女が過去の何かを持っている、というのもいけますかね。

《少女が助かる最終ルートでは壊れてしまったはずのティーカップを、懐から差し出す。「◯回目のルートでは壊れなかったの。私は死んじゃったけどね」振り返ると、床のティーカップの破片が跡形もなく消えている。》

みたいな。
うーん、うまくお答えできているか自信はないですが、お目汚しにどうぞ。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 いえいえ、参考になりましたとも。
 まあ正直、『他人に話すことに制約が無いタイムリープ』なんて、『自分が未来予知した後の事を含め予知できる予知能力』と何も変わらないわけですが。

 少し誤解があるみたいなので言いかえるんですが、『バタフライエフェクトが起きない』っていうのは『未来の物を過去に持ち帰ることが出来る』という意味ではありません。持ち帰る事が出来るのは、常に記憶のみです。

 『バタフライエフェクトが起きない』っていうのは単純に、『少女の生死・或いは行動如何によっておこる結果は、基本的に同じものになる』という事です。
 恐らく、『サイコロを使ったゲーム』までは問題ないと思いますが、例えば『競馬』や『株』などで荒稼ぎしようとすると『タイムリープのスパンが短くなる』などの歴史の強制力が働いて、荒稼ぎできなくなります。
 そんなイメージ。

 物的証拠が出せればよかったんですが、それをすると色々とズルが出来てしまう計算になるので……。
 ですが、ルート整理のやり方はとても参考になりました。

 ご意見ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

この書き込みに返信する >>

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信

貴重ではないですよー。自分で作るの純粋に面倒だし、自作するより人のを読みたいだけですから_(┐「ε:)_

参考になるか否かは分かりませんが、悪夢強化月間中にタイムリープから抜け出せない( ver.クトゥルフとver.サイレン)誰かになった悪夢をみた事あります。

めちゃめちゃ精神疲弊しますねー。アレ(笑)。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
 クトゥルフは彼氏と出かける女の子(大学生っぽかったから19歳くらい、なんか脱色しまくったプリン髪だった気がする)で、何回やっても異様な道祖神の前に待ち合わせをしている夜に戻り、道祖神を見るたびに発狂しギャン泣きしていました。
 友達を必死で何度止めても、彼氏を止めても、あきらめて全員見捨ててでも逃げようとしても、ウェーイ系のノリでむりやり境界線を跨がされる。あまりに私がハチャハチャに暴れるので、歌手のダイブ状態で運ばれた事も。

 跨いだが最後、姿のまともに見えない薄暗がりの暗い森で、神話生物と鬼ごっこ。
 ウェイ男子に身代わりに突き飛ばされた際に神話生物にのしかかられ腹をスーッと綺麗に裂かれ、引っ張り出された内臓を踊り食いされた感触が残っている。あいつだけは見捨てる。彼氏は私を庇って死にまくっていた。彼だけは助けたい。とかなんとか繰り返しすぎて、道祖神を見るたびに
「いやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいやだいや」ってなって恐怖の高まりが限界を超え、完全発狂に達した瞬間に目覚め、そこに道祖神が無い事、室内であることに混乱しつつも安心してました(笑)
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
サイレンの方では父親。嫁はどうなったのかは分かりませんが8歳の娘がいた。すごい愛おしかったし、親の欲目でも可愛かった。
 ゾンビっぽい奴らの跋扈するやたら拾い村?町?で達成必要行動を取りながらの、脱出を目指すんですけど、町を逃げようにも結構な頻度で鍵がかかっている場所を通らないと殺される。
 
速い周回で生還ルートには入れたんだけど、その時に娘がゾンビ化しちゃうから『娘を救うルート』を死に覚えしていく。

で周回ルートが多すぎ&達成必要行動が多すぎ細かすぎで覚えきれないんです。78周目と58周目の達成必要行動を逆にしちゃったり、カギを空けとく部屋を間違えたり。娘とは早い段階で別行動をとらないと娘がゾンビ化するから、何回も何回も生き別れて、娘の顔が周回記憶の中に溶けていって。

でとうとう娘と生きたまま再開できて、そのまま二人で非常階段の鍵を開けて逃げれば、あとは生還ルートをなぞるだけ!!って時に、非常階段を封鎖する錠前の鍵が合わない事に気付いてしまう。

周回の回り過ぎで、別のルートの達成必要行動の鍵とを取り違えて持ってきてしまった事に今さら気付く。
叫びはしませんでしたが血が出るまで何回も何回も非常扉を殴り続けました。

 腕の中には娘がいて、血色も良くて、くるりと綺麗な丸い瞳をしていました。娘が今周回でとうとう生きて再会できた事に気が狂いそうなほどの喜びはしたのですが、まだ危険地帯にいたため、娘の顔をちゃんと見ていなかった事を今更思い出しました。
 ああ、このはこんな顔をしていた。涙か汗かで、髪が頬にへばりついているのが、たまらなく愛おしかった。
娘の顔をやっとちゃんと見た気がします。

後ろからはゾンビがのたのたと来る。非常階段付近は見晴らしも良く、開けているから四方八方から大量に来た。

ここで死ぬとき、ものすごい痛くて苦しいんですよね。何周回かは、ここで詰んだので自殺してリセットを選ぶように気をつけていました。あの途方もない痛みを、娘にも与えるのか。

ゾンビになってしまった娘の体の損壊は、ほとんどなかった。たぶん大した苦痛も無く死ねたのだろう。
今回はそうはいかない。ここでゾンビに襲われると、生きたまま四肢を引き裂かれて、長く苦しみながら死ぬ。

娘に、あの苦痛を与えたくない。リセットする覚悟を決めて、今回のルートは『私が娘を楽に殺してやるべきでは無いのか?』

迫るゾンビと、娘の「おとうさん、おとうさん」という震える可愛い声、非常階段への扉を殴る事を止められない、せっかくつかみ取れた希望を手放せない【私】

どうすれば、どうすれば、どうすれば、どうすれば、どうすれば?

余りに強い絶望と恐怖に目が覚めました。
私に娘はいないのに、腕の中にいた汗みずくの小さい命の熱だけが消えてくれなかった。

私は娘を殺すべきだったのか?むしろ今から再び眠ったとして、あの時の夢の続きを見てしまったら?達成必要行動を忘れてしまったから、また覚え直さないといけない。また繰り返さなければ、娘を救えない。

私はその日は夜が明けるまで起きていました。
あの悪夢に戻されることを恐れて、命より愛した私の娘をあの悪夢のなかに置き去りにして、見殺しにしたのです。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
もうどーっと疲れるwwwwww( ´∀` ;)笑うしかない

あとクトゥルフ、ループだと一緒に肝試ししに行った友達にループの事を話し「行くのを止めよう!?」と必死で説得しましたがジョークあつかいされて爆笑されました。

 本気の告白を爆笑されるのって精神的にくるものがありますねー。
彼氏はたしか笑うタイプではなかったんですが、協調性が激高なタイプだったため、空気を読んで止まってくれなかったし、信じてもらえなかった。

 タイムリープを信じてもらえず強行して全滅した次のループ時に「煮詰まって」発狂したはず。
 何週目かのパラレルの友人に見殺しにされたりするから、ループする度に、その恨みを周回持ち越しさせちゃってヘイトが累計蓄積して、友達だとおもっていた肝試しメンバー全員に殺意と憎悪を覚えてしまっていたし、そんな自分の歪みに採算が合わなくなるし。

探偵さん、もし叶うなら一回もループの彼女を否定しないであげて欲しい、ループを信じてあげて欲しい。
一回でも否定されると心が折れるので、次のループからは、もう信じないで行動する路線になりますから。

あとループの時【何が何でも娘を助ける】目標があるとループに耐えられらますが、彼氏を助ける気力が薄い女の私だと、結構早い段階で【痛くても良いから、一回でスッキリ死にたい、もうループしたくない】に変わっていました。_(┐「ε:)_

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 よくそこまで明確に覚えてますね~。
 悪夢強化月間は俺も覚えが有ります。『ループ物の八周目ぐらいの記憶』を持った状態で夢が始まって、要所要所で、『お前やらかしやがったな!?』みたいなことを仲間がしでかすんですよね。で、結局バッドエンド直行して、九周め始まった直後辺りで目が覚める感じ。
 俺の場合基本的に、夢の中で自我を保って何かすることが出来ないから、そういう意味では楽ともいえる。

 ……それはそれとして、本題からズレるんですけどクトゥルフネタ良いですね~。やろうかな。
 伝承・民俗モノよりの設定で書いてはいるんですが、『あらゆる怪異は伝承の影響を受ける』という設定があるので、『忘れ去られて姿を失った伝承の怪物が、クトゥルフ神話の影響を受けて自分を再構成(セルフリメイク)した』みたいなキャラで出してみようかしら……。

 ループする側の恐怖とか絶望は、出来るだけ丁寧に書きだしたいですね。
 ご意見、ありがとうございました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

この書き込みに返信する >>

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信

 よくそこまで明確に覚えてますね~。
 悪夢強化月間は俺も覚えが有ります。『ループ物の八周目ぐらいの記憶』を持った状態で夢が始まって、要所要所で、『お前やらかしやがったな!?』みたいなことを仲間がしでかすんですよね。で、結局バッドエンド直行して、九周め始まった直後辺りで目が覚める感じ。
 俺の場合基本的に、夢の中で自我を保って何かすることが出来ないから、そういう意味では楽ともいえる。

 ……それはそれとして、本題からズレるんですけどクトゥルフネタ良いですね~。やろうかな。
 伝承・民俗モノよりの設定で書いてはいるんですが、『あらゆる怪異は伝承の影響を受ける』という設定があるので、『忘れ去られて姿を失った伝承の怪物が、クトゥルフ神話の影響を受けて自分を再構成(セルフリメイク)した』みたいなキャラで出してみようかしら……。

 ループする側の恐怖とか絶望は、出来るだけ丁寧に書きだしたいですね。
 ご意見、ありがとうございました。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

クトゥルフは、むしろ量産型になるから、思い切って絡めないのも素敵かも。

 路線が明確にそっちに流れやすくなるし、クトゥルフ以外を書くと「えークトゥルフじゃないの」と露骨にガッカリする読者が出ます。クトゥルフはツンデレとか巨乳とか、百合に男を一匹挟む展開みたいな特定ファン層が厚い気がします。

・・・・・反論は認める!!(`・ω・´)

ーーーーーーーーーーーーーーーー
悪夢強化月間時限定で夢日記書いたりするんです。あまりに荒唐無稽なのは面白いから(;´∀`)

自我と言うか自分を夢で認識できなくなっていますね。
 輪姦される少女になったり、殺人嗜好のデブ男になったり、スローライフ目指して山奥で暮らす独居老人になって、クマに籠城戦を挑まれる破目になったり。夢から覚めた時、自分が誰なのか分かんない時間があります。

動物には一応なった事は無い、天井を高速で這いまわる「ママ」とかにはなった事あるけど。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
すごく、どうでもいいフリに近いんですが、ループ作品の主人公の精神のたくましさ&理解者の受け入れっぷりに尊敬する事が多々あります(笑)

私なら絶対馬鹿にして信じないし、精神がすぐ折れる。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

この書き込みに返信する >>

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信

クトゥルフは、むしろ量産型になるから、思い切って絡めないのも素敵かも。

 路線が明確にそっちに流れやすくなるし、クトゥルフ以外を書くと「えークトゥルフじゃないの」と露骨にガッカリする読者が出ます。クトゥルフはツンデレとか巨乳とか、百合に男を一匹挟む展開みたいな特定ファン層が厚い気がします。

・・・・・反論は認める!!(`・ω・´)

ーーーーーーーーーーーーーーーー
悪夢強化月間時限定で夢日記書いたりするんです。あまりに荒唐無稽なのは面白いから(;´∀`)

自我と言うか自分を夢で認識できなくなっていますね。
 輪姦される少女になったり、殺人嗜好のデブ男になったり、スローライフ目指して山奥で暮らす独居老人になって、クマに籠城戦を挑まれる破目になったり。夢から覚めた時、自分が誰なのか分かんない時間があります。

動物には一応なった事は無い、天井を高速で這いまわる「ママ」とかにはなった事あるけど。

ーーーーーーーーーーーーーーーー
すごく、どうでもいいフリに近いんですが、ループ作品の主人公の精神のたくましさ&理解者の受け入れっぷりに尊敬する事が多々あります(笑)

私なら絶対馬鹿にして信じないし、精神がすぐ折れる。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 ああ、そっかニャル子さんとかあるもんねぇ……。『匂わせる』程度に留めようかな。

 結構曖昧な夢しか見ないことが多いから、明晰夢見れる人はある意味羨ましい。

 ええ今回の『死に戻り少女』に関しては、『キュウべえシステム』の都合上、『精神的ダメージにやたら高い耐性を持つ』呪いが付与されております。
 あとはまあ、多分読むせんさんも気づいてると思うけど『嘘を吐くことが出来ない』例の作品なので、信じてくれる部分については割とてっとり早く済ませます。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

この書き込みに返信する >>

元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。

 こんにちは、大野知人です。今俺は、『超能力者や魔法使いと頭脳戦をする詐欺師兼探偵』の物語を考えているのですが、作中で彼がかかわる事件の関係人物に『死に戻り』能力を持つ超能力者を出そうと思っています。
 ただ、作品が一人称視点で展開すること・『死に戻り』キャラに視点を渡すつもりが無いことから、『どう表現したものか』悩んでいます。ご意見貰えないでしょうか。
 大雑把なシチュエーションや能力の細かい設定は有るのですが、ちょっとアイデア不足な所があるのでご教授願いたいです。

 以下、能力の詳細と具体的な主人公とのかかわり方。

・死に戻りの現象。
 何らかの原因によって死んだ場合、『死を回避できる時点』まで遡ってやり直す(強制)。大体の場合、『死を回避できるルート』は極々絞られており、『一回の死』を回避するために数十回死ぬことがザラにある。
 また、『仕組み』の項目で後述する能力の構造上、『直接的な死因』がある程度ズレたとしても、『死ぬ時間・場所』などはほぼズレない。間接的根本原因『通り魔に殺される』とか『高層ビルの建設現場の事故に巻き込まれる』なども変わらない。
 例:『高層ビルの事故に巻き込まれる』場合、『死を回避する方法』は確実に存在するが、それ以外のルートでは確実に死亡する。『落ちてきた瓦礫で死ぬ』『運悪く粉塵爆発が起きて吹き飛ばされる』『逃げてきた男性に突き飛ばされて歩道橋から落ちる』など、『直接的な原因』は変わることがあるがそれでも『事故が原因の一端にある』事に違いはない。
 
・仕組みと由来。八割方作品に書く予定の無い、裏設定ですが、一応参考に。
 とある魔術師が『不死身』の研究中に『完成させてしまった失敗作』。仕組みとしては、『死ぬ直前の強い死への恐怖の感情を魔力に変換し、そのエネルギーで過去に戻って運命を変える』能力。強制発動の上、『魔力を生み出す恐怖を薄れさせない』ために、被験者には強力な『精神力向上』の魔術が付与されている。キュウべえがやってた『魔法少女の絶望エネルギーを利用する』仕組みを個人単位で運用していると考えればわかりやすい。
 しかして、『過去に戻る』部分に算命学の技術を応用した結果、『定められた死の運命を強引に捻じ曲げる』結果となり、『回避したはず死の運命』が借金取りのように付きまとい、『死にやすい』体質となってしまった。『割とはっきり死神に付きまとわれている状態』。具体的には日に『三度』は死ぬ。
 伝承の話をすると、古代中国における泰山府君などの『人の寿命を定めるもの』(この場合、事故死・他殺なども『寿命』と考える)によって定められた死を強引に回避しているため、あの世サイドが殺しに来ている感じ。泰山府君の側にも残業その他の問題があるため、夜死ぬことはあんまりない。あと、『一日三回』ってのももはやお役所仕事である。
 まあそれでも脳みその寿命とかはドンドンすり減っていくので、『理性が死んだあと、永遠に死に続ける状況を受け入れる』ことが出来れば、『終わる』事は出来ます。
 作品に多分関係ない補足。彼女の死については『限りなく死ぬ運命』なので、彼女の『死に戻り』によって可能性が分かれてパラレルワールドが発生することはありません。ですが同時に『アホみたいな確率で死を回避する』ので、『死んだ前提で世界が進行するけど、でも死んでない』という状況が起こります。その結果、『行動すべてに対し、「バタフライエフェクト」が発生しにくくなる』副次効果が有ります。

・主人公との出会いについて。
 ナツキ・スバルと違って『死に戻りを人に話してはならない』ルールが無い彼女は、割と早い段階で、『死ぬたび人を頼る』手段を使うようになります。
 結果として、『自分の死と、近い内に起こる事故・事件を予知するけど、間一髪で死なない少女』の都市伝説が生まれてしまい、その事を不思議に思った詐欺師/探偵の主人公と出会う事となります。

・俺が実際に描く部分。
 物語としては、『都市伝説を聞いた探偵が少女に出会う』→『少女の死に戻りに巻き込まれる』→『超能力・魔術に詳しい探偵は、(依頼料目当てで)解決を買ってでる』→『探偵めっちゃ死ぬ。でも記憶を引き継がないから、全然諦めない』→『「いっそ、居ない方が良かったのに」と死に戻り少女が言ったところで、主人公が偶然にも「死に戻りの仕組み」に気付く』→『謎人脈で死神サイドと交渉。死の運命を回避することはできないまでも、ある程度の情状酌量に持ち込む』→『エンディングで、「今日はどうやって死んだ」と愚痴られつつも、主人公は報酬をもらう』
 みたいなのを考えてます。
 
 が、肝心の『死に戻り』部分の描き方がまるで思いつかない。
 誰かご意見・アイデア・参考例など下さい。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信)

投稿者 神原 : 0 投稿日時:

うーんと独創的なのは思い浮かばないですが、一つやり方はあります。

ひぐらしのなく頃に、解

と同じ構成にする事です。本人以外の人も「あれ? これ前に見た事がある」的な。

短いですが、思ったことは既に全部他の人が指摘しているので、これで。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

この書き込みに返信する >>

現在までに合計15,609件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全3,122ページ中の1,922ページ目。

ランダムにスレッドを表示

幽霊が生者にとりつく理由は?

投稿者 ドラコン 回答数 : 5

投稿日時:

 現代日本から消えた鉄道風景を中華風ファンタジー世界で再現するというキワモノの『寿国演義』を、こちらの「小説のタイトル・プロローグ改... 続きを読む >>

更新頻度

投稿者 パクトボー 回答数 : 4

投稿日時:

今は週一くらいで投稿しています。 もっと毎日とか投稿したほうがいいのかな、とも思うのですが、モチベーションや執筆速度、本業のことも... 続きを読む >>

現実の創作物

投稿者 フォルテ 回答数 : 5

投稿日時:

アーサー王物語 ロミオとジュリエット ディズニー系プリンセス物語 ラノベ書いててどこまで名前を出して良いんですか? 設定は... 続きを読む >>

ランダムに回答を表示

元記事:架空旅行記に明確な「悪役」は必要なのか? (スレッド「物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか?」のスレッド立て直し)

 ドラコンです。別スレッドで質問したのですが、荒れてしまったのと、質問の仕方自体も不適切だったようなので、改めてスレッドを立てさせていただきます。

 なお本件質問は、過去質問「中華風ファンタジーでの「小物のバカ殿末席皇族」キャラ作り」の再質問・補充質問になります。併せてご参照いただければ、幸いです。
 https://www.raitonoveru.jp/counsel/novels/thread/14578#google_vignette

 鉄道が存在する中華風ファンタジーを書こうとしています(キャラ・世界観は後述)。

 今回は、皇帝・皇后を主役に、御召列車をはじめ大量の鉄道ネタをぶち込んで、平成・令和の代替わりでの、天皇陛下の伊勢神宮参拝、明治以来の歴代天皇の地方行幸(特に明治天皇の殖産興業での地方視察)あたりを念頭に、想定チベットを舞台にした、「架空旅行記」との感じです。

 各地の聖地で祭祀を執り行い、行幸先での製塩場、絨毯工場、遊牧地の視察を考えています。

「物語は『対立』を描くと良い」との創作論があることは承知しています。ただ、明確な「悪役」が上手く作れません。

「架空旅行記」でも、明確な「悪役」は、特に仲間内ではなく、「外部からの攻撃」が、必要なのでしょうか。

 単に、「聖地(観光地)巡りをするだけ」の話になってしまいそうです。これでも良いのでしょうか。

「旅行モノ」のオチは、「目的地に着くか、家に帰れば終わり」なのは分かるのですが。

 一応、以下のようなことは考え付きました。ですが、バラバラのネタを上手くまとめられる自信がありません。

 主役が「皇帝・皇后」と大物すぎて、「小物感」が出せません。近現代社会でも、君主に危害を加えようとする行為は、「大逆罪」で死刑もあり得ますからね。

 ・日本の大逆罪(戦前の例)
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%80%86%E7%BD%AA
 
 ・イギリスの大逆罪
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A4%A7%E9%80%86%E7%BD%AA_(%E3%82%A4%E3%82%AE%E3%83%AA%E3%82%B9)

 ・江戸時代に朝廷から日光東照宮へ遣わされた「日光例幣使」( https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%A5%89%E5%B9%A3 )を念頭に、皇帝がお供えした線香やろうそくの燃えかす・灰、取り換えてお古になったお札を高値で売り付ける儀典担当の小役人(『水戸黄門』のネタにもあった)。『水戸黄門』のように、「おしのび」ならともかく、皇帝・皇后の「公式訪問」中に、小役人もこんなことをするのか? ジャイアンもスネ夫も、先生の前でのび太をいじめないだろうし。また、「おさがりのお供え」を高値で売り付けるのも、祭祀が終わった後だから、時系列的にどう絡めるのかが、考え付かない。

 ・末席の皇族が、皇帝・皇后への嫌がらせで、呪詛を行う。それが暴走して、300年前の悪皇后(玉雉)の霊を呼び出してしまう。玉雉も、使い捨てにするには惜しいので、『名探偵コナン』の江戸川コナンと怪盗キッドのような関係で、最後には「取り逃がす」感じにしたい。呪詛自体が、大逆罪になりかねないのが気になる。

【キャラ・世界観】

 ・張銀鈴(ちょう ぎんれい) 主人公、女、14歳、皇后、好奇心旺盛、天性の無邪気娘、食いしん坊。
 
 ・紀仁瑜(き じんゆ) 皇帝、男、18歳、美形で「女装していなくても『男装の麗人』に間違われる」。銀鈴との関係は「夫婦」というより「兄と妹」。祖父の祖母の皇后が、香々(後述)の弟のひ孫。
 
 ・皇太后 年齢不詳、仁瑜の実母、後宮劇団の娘役トップ女優(娘役なら、100歳越えの老婆から15、4歳の少女まで、役柄も悪役から悲劇の主人公まで何でも演じられる)。ある程度呪術にも通じている。
 
 ・薛霜楓(せつ そうふう) 総女官長兼皇太后と銀鈴の侍女頭、年齢未設定(先々帝の代から後宮仕え)、皇太后の姉分、仁瑜の養育係。
 
 ・越忠元(えつ ちゅうげん) 仁瑜の兄貴分、最高裁長官、後宮太学教師、25歳、男、今作は腹黒軍師か?
 
 ・昌芳雲(しょう ほううん) 判事見習、後宮太学教師手伝い、父は学者。呪術の素質あり。16歳、女、銀鈴や女官たちの姉分。
 
 ・芬秋水(ふん すうすい) 娘子軍(後宮の警備・牢獄の管理担当)の将軍、18歳、女、後宮太学の寮では銀鈴と同室で、親友。

 ・麹香々(きく こうこう) 300年前の人で、銀鈴を気に入り取り付く幽霊皇后、外見年齢25、6歳。野玉雉の嫉妬で投獄され、獄死させられた(表向き急病死)。冊封国・火昌王国(中国新疆ウイグル自治区を想定)の王女で、踊り子。西方(インド、ペルシャ、アラビアを想定)の呪術には多少通じてはいる。だが、東方(中国を想定)の呪術には無知。隣国・胡との軍事的緊張が高まったので、寿国からの保護を求めるための政略結婚。寿国後宮への入内は前々から計画されていたが、胡との関係緊張で、急遽皇后として迎えられた。
 
 ・野玉雉(や ぎょくち) 側室(位は貴妃)。皇后冊立一歩手前で、皇后の座を香々に奪われ嫉妬。初代皇帝の天下取りに貢献した「開国の元勲」の一族。初代皇帝のころは立派な一族だったが、代を経るにつれて劣化。一族全体が吉良上野介。とはいえ、初代皇帝が世話になった一族のため、皇帝や皇族といえども、手を出しづらい。後述の『梨妙音伝』での「悪妃」のモデル。
 
 ・紀広卓(きこ うたく)(元号で「業平帝(「ぎょうへい)」) 300年前の人物。男。女好きのバカ皇帝。董卓や袁術のような感じか? 人の話を妄信しやすい。玉雉と組んで香々の皇后位を剥奪しようとしたが、外交上の配慮で、宰相に阻まれた。玉雉ともども非業死。≪後宮女官伝」での「悪帝」のモデル。
 
 ・バカ皇帝の跡継ぎ(元号で「正光(せいこう)帝」) 300年前の人物。男。バカ皇帝のまた従弟。名君。広卓の女好きに嫌気がさして、皇后以外とは関係を持たない。その後の皇帝もこれに倣う。このため、官界に女性の登用が進む。後宮も女性官吏独身者寮になる。『梨妙音伝』での『新帝』のモデル。

・世界観
【舞台全体】
 王朝名は「寿国(じゅこく)。帝政。鉄道や呪術(『ドラえもん のび太の魔界大冒険』での魔法世界ののび太の町のように、家電置き換えの魔法道具もあり)が存在する、中華時代劇風ファンタジー世界。

 【後宮】
 皇帝の子を成す場所というより、女性だけの劇団や芸能学校、女性官吏の独身者寮の意味が強い。

 【『梨妙音伝』】
 銀鈴が初主演(梨妙音役)を務めた後宮劇団の演目。香々を獄死させた玉雉の後日譚。舞台の王朝「寿国」とは、別の「架空王朝」での出来事との体裁を取っている。

 【『梨妙音伝』】あらすじと配役
・あらすじ
 嫉妬から、讒言で幽霊皇后の投獄に成功し、幽霊皇后を死に追いやった悪妃は、そのたたりで毎夜悪夢にうなされていた。
 そのストレスのはけ口に、梨妙音を虐待していた。ある朝、梨妙音は悪妃に洗面用の水をぶっかけてしまい、それが「不敬罪」とされ、投獄される。
 梨妙音は、公開で百叩きの上、無期限の重労役の刑に処される。そして、労役として、悪妃宮中庭の石畳磨きを命じられる。
 連日の重労働と虐待、空腹に耐える梨妙音は、夢の中で公主(姫)に転生し、同時に悪妃も公主付侍女に転生。そして侍女頭と共に、公主付侍女(悪妃)を「馬」にして、「お馬さんごっこ」をする。
 悪妃は連夜の夢の中での「馬」扱いの心労で、死亡。悪妃の讒言を聞き入れた≪悪帝≫も、長年の不摂生がたたって死亡。
 ≪悪帝≫のまた従弟の王子が新帝として即位。梨妙音も釈放され、新帝付の侍女となる。その後、梨妙音は新帝に見初められ皇后となった。

 追伸 書けたとしても、このサイトに投稿するのかは迷いますね。粘着感想人など、読んで欲しくない人もいるので、名指しで「閲読は拒絶する」と書いても良いものでしょうか。

上記の回答(架空旅行記に明確な「悪役」は必要なのか? (スレッド「物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか?」のスレッド立て直し)の返信)

投稿者 読むせん : 0

基本的には一個人にしてしまうほうが良いかなーとは思いますね。

ドラコンさんの書きたい物語は銀鈴という少女を起点にした「寿国」という国単位の世界感ですから、国の中に悪意や悪が無い事は不健全だしディストピア的な要素になってしまうと思う。

善人悪人入り混じり悲劇喜劇を重ねながら、まるごと包み込んで寿国は在るってのが醍醐味っぽいんちゃうかな?
ーーーーーーーーー
でもって、悪を描くには分散型かシンボル型だと思う。

分散型なら銀鈴にもおなじ悪を入れてあげないと非人間的になりやすいんですけど暗くなりやすい。
シンボル型は悪のシンボルになる個人を入れ、そいつの行動とか感情を演劇よろしく観てもらう。「悪役令嬢」とかですね。

スカッと「悪役令嬢」みたいなものを入れることは銀鈴的にありだと思う。
きっと銀鈴は「悪役令嬢」だって生きていい寿国を作る女の子ですから。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 架空旅行記に明確な「悪役」は必要なのか? (スレッド「物語に「対立」「敵役」は必ず必要なのか?」のスレッド立て直し)

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(ディシエーズ?)

投稿者 ごたんだ : 0

あー、これだと「テーマ」って前半と後半で錬成のソーマばりに分けた方が繋ぎは滑らかになるのかな?
更に分割と幕間入れて、1タイトルに5つは変化出来そう…

複数主人公の数だけ「テーマ」(個性)が支流となって本流ってなると
「テーマ」は数ではなく、流れで一つでなく一本と表現すべきなのかもしれない。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:読者は対価の約束されていない努力が嫌い!主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束し、期待感を煽るべき?

1・なろう系ラノベの読者は対価の約束されていない努力が嫌い!

2・なろう系ラノベのファンタジー世界とは、すなわちゲームの世界である。

3・主人公が能力的に成長していくのは快感である。この際に必要な努力とは、ゲームのレベルアップである。努力と感じさせない遊び感覚の努力。または、主人公(読者)が日常的に行っていたことが、異世界では異常に評価されるような設定が望ましい。

4・1を受けて必要なのは、主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束することである。

以上が、私のなろう系ラノベの考察です。
また、これらのテンプレートの肝とは、読者の承認欲求を満たすことです。
(成功が約束される、イコール承認欲求が満たされる)

今回、主に考察したいのは、4についてです。
例を上げてみます。

『異世界支配のスキルテイカー ~ゼロから始める奴隷ハーレム~』 (2015/6/2刊行)

こちらは小説家になろうから書籍化された作品で、30万部以上売れたヒット作です。
この作品では、文庫本の裏側あらすじに

これは1人の少年が後に異世界で≪支配者≫と呼ばれるまでの物語である。

と書かれています。
また、p18という冒頭段階で、

後のトライワイドで《魔王》と呼ばれ、後世に恐れられる一人の男が誕生した瞬間であった。

と、主人公のことを指して述べています。
つまり、主人公が作品世界で最強の支配者となり、絶対の成功をおさめることを約束しているのです。

『宝くじが当たったのでレベル1から聖剣を買ってみる』(2018/2/28刊行)

こちらもなろうからの書籍化作品です。
主人公は異世界でギルドに就職しようとするもステータスが低く、固有スキルである「なんでも装備可能」も就職先から評価されなかったため、ギルドから不採用の通知をもらいまくります。

しかし、宝くじに当たったことから、伝説の聖剣を武器屋で購入します。本来、能力値がオールAでないと装備できない代物でしたが、「なんでも装備可能」のスキルを持っていたため、レベル1なのに聖剣を装備できてしまいます。
ここから、彼の人生の逆転劇が始まるというものです。

p31には、以下のような文章があります。

詳細は分からないが、それでも店主は知っていた。
あの聖剣を持つものが、将来、英雄と呼ばれる存在になることを。
あの少年がやがてその聖剣に相応しい能力を得ることを。

以上、つまり冒頭の早い段階で、主人公の成功を約束しています。

また、実は、少年ジャンプも最近は、主人公が成功することを初めに約束するようになってきています。
以下のカッコはなろうテンプレとの共通点です。『宝くじが当たったのでレベル1から聖剣を買ってみる』のあらすじの構造と比べてみてください。

『僕のヒーローアカデミア』(少年ジャンプ2014年32号より連載開始)の構造

誰しもが特殊な超能力を持って生まれるのが当たり前の世界で、主人公は何の能力も持たない無個性な存在として生まれました。
(負け組、弱い存在、虐げられる存在)

しかし、人々を助ける最強のヒーローであるオールマイトに憧れ、彼のようになりたいと、不遇な立場に有りながら努力を続けてきた。

主人公は、オールマイトから、自分を犠牲にしても他人を助ける高潔な精神とひたむきな努力を評価され、オールマイトの後継者に選ばれる。そして、最強の能力を継承する。
(幸運。チート能力で無双)

主人公は、最強のヒーローから最強のスキルを譲ってもらい、しかも彼から、君は私の跡を継ぐ人間だ! と言われます。

これは成功の確約に他なりません。
成功することが約束されているからこそ、主人公は努力できるし、読者もついてこれるのです。

以上のことから、主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束することは、非常に有効なテンプレートだと考察しますが、いかがでしょうか?
異論、反論などを含めて、ご意見を頂戴したく存じます。

上記の回答(読者は対価の約束されていない努力が嫌い!主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束し、期待感を煽るべき?の返信)

投稿者 アンデッド : 1

なろうがゲーム原案であっても決定的に異なる点はチートを貰うという点です。
ゲームはちまちまとレベルを上げる作業が必要で、なろうはチートでそれがない又は大幅省略できる点。
対してヒロアカはもらったチート能力に対して徹底的努力をして磨く、というのがなろうと決定的に異なります。
ヒロアカはジャンプの友情努力勝利の王道とも言われてますからね。チートの要素があっても別物です。

カテゴリー : 流行分析(なろう研究) スレッド: 読者は対価の約束されていない努力が嫌い!主人公が成功することを冒頭の早い段階で約束し、期待感を煽るべき?

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

トップページへ

▼書き込みの検索

▼投稿者の検索

質問、相談をする!
コメントは4500文字以内。
返信通知設定(必要なければ外してください)

「私はロボットではありません」にチェックを入れてください。

ページの先頭へ

小説の書き方Q&A:創作相談掲示板の使い方・利用規約(必ずお読みください)。お問い合わせ