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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信

そのスキルポイントというのは、主人公だけではなく、その世界全体で使われている力なのでしょうか。
だとしたら主人公のチート能力「なんでも作ることができる力」にはどれほどのポイントが必要なんでしょう。
まずはその世界におけるSPの使い道、すごいSP使いだとどれほどの消費をしてすごいスキルが使えるのか、知りたいですね。そのうえで、主人公のチート能力のすごさを見せつけてほしいな、と。

スキルポイントをなんとかしないと、使うこともできない、とかなら面白そうかもと思いました。

というのも、最初から「なんでもできる」だとゲーム性がないですよね。
それを使うために必要な努力をして報われるところを、一読者としては見たいかなと思います。
また、最近だと「はずれスキルだと思っていたら、実はすごいスキルだった」みたいな話が受けるので、そういうギャップも作っていいかもしれません。

・「金を作るのが難しいのは、金が高いか安いかでは無く、単純に物質として合成が難しいからでは無いのか?」

→ええ。そうですね。
 確かに、金ができる過程って中性子星同士がぶつかり合う際にできるとかいう話ですからね。途方もないエネルギーが生じないと発生しえないという。そのエネルギー総量を考えるとほんまあかん。ゆえに希少価値があり、できるのが難しいんでしょう。まあ、恒星の核融合でできる鉄もかなりのエネルギーなのですが、石とかと比べると希少度で言えばそんなでもないですよね。狼さんのおっしゃる通りだと思います。
 こういうことを書かなくても、金を作るのは難しいから、でいいですよね。

 ただ様々な元素で構成された原子を組み替えることと、元素自体を別の元素に変えることってどっちがむずかしいんでしょうかね。
 元からある元素を、組み替えれば豚も牛肉にすることは可能だと思います。様々な元素を組み合わせれば生き物を変えることって難しくないと思うんですよね。
 逆に、金という元素を、別の元素に変えるってすごい難しいんじゃないかな、と思うんですよね。エネルギー的な観点から見てもそうだし、原子の中の陽子の数を減らしたり増やしたりするということのほうが、本質的に「神の力」と言えると思います。
 どっちのほうが、禁忌とされるといえば、それは後者じゃないですかね。
 まさに賢者の石以上の禁忌の、至高の力だと思います。
 
 それはそれとして、石って、様々な鉱物によって形成されるものなので、金や鉄だって石に入るのではと思ったんですよ。ただの石とは? 石ってすげえっすよね。
 https://ja.wikipedia.org/wiki/%E5%85%83%E7%B4%A0%E9%89%B1%E7%89%A9
 →これ見たらわかりますが、別に自然金だからって百パーセントの金というわけではなく銀が混じっているものらしいですね。鉛から金を取り出すのが昔の主流だったみたいですし、別の鉱石から取り除いた不純物が金だったり銀だったりするみたいです。
 なので石の種類に合わせて金を取り出せたり、銀を取り出せたりするってのはありだと思います。

 と色々言いましたが僕たちの世界の常識で考えるからあかんのですよね。魔法がある世界なんだから。そこらへんの理は現実世界とは違うんでしょう。
 なにより神様が味方しているわけですから、ああだこうだ「それは無理」っていうのも馬鹿らしいっすよね。

 なんにしても、なろう読者は設定を読みたいわけではなく、その設定を活かしてどんな活躍をするのか、どんな総会要素があるのかを楽しみにしているのだと思いますので、設定に気をとられるのはあかんと思いました。

 サタンさんもおっしゃってますが、それよりも、書きたい物語に合うか合わないかだと思います。

 頑張ってください。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信の返信の返信)

投稿者 金木犀 : 0 投稿日時:

×まあ、恒星の核融合でできる鉄もかなりのエネルギーなのですが、石とかと比べると希少度で言えばそんなでもないですよね。狼さんのおっしゃる通りだと思います。

〇金とかと比べると

×総会要素

〇爽快要素

誤字脱字誤植を直せる人間におれはなりたいぜ……。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信

 それに関しては、『別にタイムリープせずとも、何かを選択するだけで宇宙は一個消える』と考えてますよ、俺は。
 
 タイムパラドックスや歴史の強制力によるパラレルワールドは、『観測者がいたからこそ、認識される』だけで合って、それこそ『俺がこの返信を書くか、書かないか』だけでもパラレルワールドは生まれうるんです。『書かなかった世界』を誰も知らないだけで、確かに今、世界が一個消えました。

 そう考えると、『ありふれた事』みたいで気が楽になりますし、同時に『一個一個の選択をよく考えなきゃな』と思わされる、今日このころです。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 あまくさ : 0 投稿日時:

そうですか?
あなたが何かを選択することによって他の誰かの軌跡が変化はするかもしれませんが、断ち切られはしないのだと思いますが。
その軌跡の変化がたとえその人の死に繋がるとしても、人が生きていつか死ぬことも自然な軌跡の一つであって時間が断絶するわけではありません。

ですから、死に戻りと言うけれど、事象の仕組みだけを抽出するなら、少女が死ぬことは本質ではないとも思うんですよ。単に少女が時間を巻き戻すことによっても、同じ現象が起こります。普通の人が普通に選択することによって時空は断絶はしませんが、「死に戻り」と「死なない時間遡行」はどちらも時空を断絶させます。時間への干渉という点では同じです。

ついでに言うと『まどマギ』って、そういう話なんですよね。
暁美ほむらは何度も同じ時間を繰り返してきたわけですが、その最後のターンの冒頭からあの物語は始まっています。主人公もほむらの時間遡行に巻き込まれて何度も同じ時間を生きていますが、そのことをまったく知りません。知らないからほむらの行動が異様に見えたんですね。
「繰り返せば繰り返すほど、あなたと私の時間はずれていく。言葉が通じなくなっていく」
でしたっけ?
本スレのアイデアとまどマギはけっこう共通点が多いと思うので、伏線の使い方など参考になるかもしれません。

実はご相談の文面を最初に拝読したときに、まどマギは参考になるかもしれないと思いました。でも、「全然違う!」と言われそうだったので、最初のレスでは控えました。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信

そうですか?
あなたが何かを選択することによって他の誰かの軌跡が変化はするかもしれませんが、断ち切られはしないのだと思いますが。
その軌跡の変化がたとえその人の死に繋がるとしても、人が生きていつか死ぬことも自然な軌跡の一つであって時間が断絶するわけではありません。

ですから、死に戻りと言うけれど、事象の仕組みだけを抽出するなら、少女が死ぬことは本質ではないとも思うんですよ。単に少女が時間を巻き戻すことによっても、同じ現象が起こります。普通の人が普通に選択することによって時空は断絶はしませんが、「死に戻り」と「死なない時間遡行」はどちらも時空を断絶させます。時間への干渉という点では同じです。

ついでに言うと『まどマギ』って、そういう話なんですよね。
暁美ほむらは何度も同じ時間を繰り返してきたわけですが、その最後のターンの冒頭からあの物語は始まっています。主人公もほむらの時間遡行に巻き込まれて何度も同じ時間を生きていますが、そのことをまったく知りません。知らないからほむらの行動が異様に見えたんですね。
「繰り返せば繰り返すほど、あなたと私の時間はずれていく。言葉が通じなくなっていく」
でしたっけ?
本スレのアイデアとまどマギはけっこう共通点が多いと思うので、伏線の使い方など参考になるかもしれません。

実はご相談の文面を最初に拝読したときに、まどマギは参考になるかもしれないと思いました。でも、「全然違う!」と言われそうだったので、最初のレスでは控えました。

上記の回答(『死に戻り』を外から観測する方法。の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

スレ主 大野知人 : 0 投稿日時:

 ああ、それこそ価値観の違いかも。
 俺は結局、『時間がループすること』に対してそこまでの特別性を見出して居なくって、結局『歴史を変えるか変えないか』に関係なく人は死ぬし、色んな事が起こる訳です。
 俺の作品の場合『過去に戻る』という事と、『未来を見る』事には何の違いもないわけで、『選択されなかった過去が消える』というよりは、単純に『ある程度未来をシミュレーションできる』だけなんです。

 俺は、堕胎することを否定しないし、避妊することも悪だとは言わないけど、『避妊・殺人・堕胎』の三つは根本的には同じことであると考えてる。自殺も殺人に含めて。
 だから、『選択されなかった選択肢』そのものが、『消された存在』だと思う訳よ。なので、『歴史を巻き戻したかどうか』自体は、『この選択肢を選んだらどうなるか』っていう未来を知っているというだけだと思うんです。
 『未来を知っていて選択肢を選ぶ』事も、『未来を知らず、予測や判断で選択肢を選ぶ』事も、『選ばれなかった存在が生まれる』って意味では同じことかなと。まあ、ファンタジーというよりは、宗教論なんですけどね。

 暁美ほむらの時間ループについても、俺はそういう解釈をしたのであります……。まあだから、『人よりたくさんのパラレルワールドを体験した人』は他の人から段々離れていく、っていうのはそうですね。

 まあ、そういう意味じゃあまどマギはすごい参考になります、しました。っていうかネタ元に近いかな、今回のアイデアの。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 『死に戻り』を外から観測する方法。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

ええと、生物(生命)を作ってはいけない理由ですが、

「生命を創造するのは、神だけだから」

です。
「魂がある存在を、勝手に作っては倫理的にどうなのか」

と、同じ問題だと思います。例えば「クローン問題」ですね。

もっともこれは、「生命(動物)には全て魂がある」と過程した場合ですし、植物にも意思があって魂があるのかという事になると、それはまた別の話になってしまいますので……。

もっとも、フィクションの中には、割と簡単に生命を作ってしまうものもあります。
美少女(の姿をした生命体)を作って、「お前、今から俺の召使いな」なんて事を、あっさりやっちゃう。

でも、倫理で言うと、それってどうなの?です。

たびたび例にしますが、「鋼の錬金術師」で、少女が犬に殺された猫を生き返らせる様に「イズミ」(エルリック兄妹の師匠)に懇願した時、それを諭す場面があります。

生命、少なくとも動物って、そんな簡単に作ったり消したりして良いものじゃないと思います。
私は、生命は生物とも言うけど、決して「物」扱いしちゃ駄目だと思うんですけどね。
だから、神にも「生命(動物)は作っては駄目」って言われます。

じゃあ、植物はどうなのか。食べる為にさつま芋を作り出しても良いのかって言われると、「収穫する時に切り離すのは、殺すと同じじゃないのか」って話になるから、またややこしくなるんですよ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

> 金木犀 さん

SPは、主人公だけが持っている特殊な力です。その世界では誰も使えません。それを消費して、物質を生成します。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについて

今日は抜けるようなパステルブルーの空が最高ですね。
どうも~、こんにちは!
壱番合戦 仁です。

今回は処女作後編のプロットについて相談しに来ました。
ざっくりとですが、筋書きっぽいものはできております。
た・だ・し!
この相談板で「メッセージ性はメッセージ性で重要だけれど、そういうものを込めたいのなら、結局、読者受けとメッセージ性は両立させなければならないんだよ?」とのアドバイスを頂きまして、プロットを大幅に練り直しました。
ただラストがどうも……。
微妙なんですよねー。
この何とも言えない残念感は、一体どこから来るのでしょうか?
いかにプロット全文を掲載しますので、ご覧頂いて回答の参考になればと思います。

第六代目・剛柔流空手継承者レイヤは生き別れた恋人の「アイル・イン」の封印の解呪法を維持神「ラ・ガルテ=セ・レナ」から聞き出した。
アイルは数か月前に破壊神「ゼ・ノ=アイル・イン」と化して自らに対する人種差別が蔓延る世界を滅ぼそうとしたところを、レイヤの手によって結果的に封印されてしまった(彼はセレナから封印の呪符とは知らされずに渡されて、封印の手順をそそのかされていた)。
セレナは「維持神としての役目を果たすためには仕方がないことだった」とし、「お詫びの代わりに全力で協力する」とレイヤに約束した。

上記の回答(処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについての返信)

投稿者 ドラ猫 : 1

初めまして。早速ですが読ませていただきました。
残念感の正体はわかりませんが、もしかしたらそれは「読者が喜んでくれるのか」という不安ではないでしょうか?
この物語に対してこの結末でいいのか。これを読んだ読者は満足してくれるのか。などなど、これらの想いから来るものだと推測します。
私も結末にはいつも悩みます。このキャラで、この物語で、この設定で、こういう終わり方をして読者は満足するのだろうか?と。

以下はあらすじに対するツッコミになります。
・なぜヒロインは破壊神になってしまったのでしょうか?
・せっかく封印した破壊神を主人公が解放しちゃっていますが、大丈夫なのでしょうか? そんなことしたら拳聖どころか愚者呼ばわりされそうな気がします。記憶を失っていても戻ったら破壊神に逆戻りに?
・なぜ六族連合は白エルフを排他しようとしていたのでしょうか? もしも白エルフ=破壊神になる可能性がある?という理由なら排他もやむなしに思えます。
・なぜフォエイタンスは六族連合に対抗していたのでしょうか?
・日本人が出てきますが、この物語の舞台ってどうなっているんでしょうか? 日本人が異世界転移したのか、それとも日本と異世界が混ざっているのでしょうか?
・1億の大金を手に入れてヒロインの入院費用に充てていますが、それこそセレナに出させるべきではないでしょうか?
・ヒロインの病気は明らかにセレナのせいですよね? ということはセレナは死ぬのを見越して主人公に封印させたということになります。殺させたのはセレナ、殺したのは主人公という図式になりますが、主人公がそのことで葛藤している様子がないのが気になりました。それとラストでは主人公もヒロインも死ぬので、生き残ったセレナに間違いなく読者のヘイトが及ぶと思いますが、大丈夫なのでしょうか?
・王様が創造神になっていますが、これって真名をつければ誰でもなれるのでしょうか? 誰でもなれるなら国民全員が創造神になれてしまい、パワーバランスが崩れます。
・セレナの世界書に記述したことが現実になるなら、現之墨で「白エルフは滅亡する」と書けば目的は達成できてしまうのでは? もっと言えばこの便利アイテムを奪えばヒロインを助けられちゃいます。
・神術で主人公がセレナの寿命と等しくなっていますが、逆にセレナの寿命を主人公と等しくしてしまえば長生きできるのでは?
・物語にASDとPTSDの必要性が感じられないのですが、これには何か理由があるのでしょうか?

説明がないだけなのかもしれませんが、読んだ感じ「作者の都合」が所々に感じられるのが難点です。ラノベとはいえ筋道が通っていないと納得しない読者はいます。新人賞に送るのならば、下読みはまず落とすと思われます。ドラえもんですら映画ではポケットを落としたりして、秘密道具が使えなかったりします。
これを書いている時に思いましたが、もしかしたら残念感の正体はこの「作者の都合」なのかもしれません。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 処女作後編「アンズとデイゴの花を君へ」のプロットについて

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投稿日時:

元記事:俺、ラノベ作家になりたいの前に

何から始めていいかわかりません、
小説ってものは何かからのスタートから、小説を出版社さんがやっている〇〇大賞みたいなの取りたくて!そして続けたくて!の
その前になにかここはわかっておいてとかここはおさえておいて、ここ重要だよって言うのを教えてください!

上記の回答(俺、ラノベ作家になりたいの前にの返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

読書しかないですね。
人生経験を積む前に、文章をきれいに書くことが必要です。
一次落ちしているのはほとんど全部、それだと私は考えています。個人的に。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 俺、ラノベ作家になりたいの前に

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投稿日時:

元記事:ラノベの恋愛は「理想」を書くべきか、「現実」を書くべきか

たまにこちらにお世話になっております、半額オソーザイと申します。

1作目が書き終わり一次落ち前提で公募に投げ込んで、次作をボヤッと考えている状況です。
1作目は自分の趣味を入れ過ぎちゃったなと反省したので、次はちょっと流行に乗ってみようと恋愛ものを書きたいと考えております……が、

恋愛ものって、どう書くんだ!?

という初歩的な壁にぶち当たっています。
そもそもライトノベルというジャンルにおいて「男女間の愛」というテーマって、真正面からぶち当たったらかなり重い話になると思うんですよね……(それが十代後半の時期なら尚更、自己の内面とも向き合うことになるでしょうし)。男視点で10書かなければならないことがあれば、女視点では100書かないといけないことがあるとも思っちゃいます。
そのうえで「現実」を書くと重々しくなるので、ある程度の「理想」で濁して書くべきとは思うのですが……。

・どこまで「現実」で、どこまで「理想」であればいいのか。
・恋愛要素がないことが、どれだけ公募の受賞において不利に働くのか。

もちろんレーベルやその時々によると思いますが、自分よりもはるかに経験が豊富な皆様からの意見をいただきたいと感じ、質問いたします。

上記の回答(ラノベの恋愛は「理想」を書くべきか、「現実」を書くべきかの返信)

投稿者 サイド : 0

大分前ですが、むんこさん(女性)が描いていらしゃる、「らいか・デイズ」という四コママンガで印象的なシーンがあったので、下記します。(ちょっとうろ覚え
ギャルゲーよろしく男子がモテモテなラブコメを描いた男子生徒と、それを呆れた感じでみる女性生徒のやり取りです。

女子生徒
「ずいぶんと男子に都合のいいマンガね?(ため息交じり、冷ややかに)」

男子生徒
「当たり前だろ?」

女子生徒
「?」

男子生徒
「つらいのなんて、現実だけで充分じゃないか。娯楽をなんだと思ってるのさ」

女子生徒
「(ギャグタッチで、平伏)」

みたいなやり取りですが、個人的には男女関係なく、こんな感じでいいと思っています。
男子が少女マンガを読めば、「こんな男子、いねーよ」だし、逆も同じで、「こんな女子、いねーよ」でしょうけど、それでいい。

マンガや小説を開いた先でまで、現実のストレスを押し付けて来る異性がいたら、つらいですし、前提が「娯楽」であるなら、「こんな男子(女子)、いねーよ」ってゲラゲラ笑えるキャラクターの方がすっきりするのではないでしょうか。

個人的な体験ですがカッコつけるより、恥ずかしい妄想をそのまま書いた時の方が、読者の方のリアクションはよかったように思います。
特に恋愛絡みなら読み終えた後、「書いたヤツ、バカじゃねーの?(笑)」って言われるのがベストと勝手に思ったりしています。w

カテゴリー : ストーリー スレッド: ラノベの恋愛は「理想」を書くべきか、「現実」を書くべきか

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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