小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いました

私は趣味で色々書いていましたが、今年本格的に作家を目指し書いていこうと思います

そこで今書きたい作品が3つありますが。どれを書いた方がいいか迷っております。少々アドバイスを頂けると幸いです
① 異世界TS恋愛
② ハードボイルド
③ スポーツ(競馬)

上記の回答(趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いましたの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

全部混ぜろ。それだけじゃ足りないから、あと2つは足してもらおう<●><●>カッ
 個人的には②は意外と地雷かな?ってなってる。
ーーーーーーーーーーーーーー
 近年のハードボイルドは、下手すっと女のが茹で加減が固いねん。

男の固ゆでって半熟イキリになりがちで、グジュグジュなのを硬い文体で描けばいいと思っちゃっているのが多い(;´・ω・)きつい
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ワタシがギリ読んだことあるやつだと
榊一郎著、ストレイト・ジャケット
安井健太郎、ラグナロク
読みかけで放り出しているのは
五木寛之、狼のブルース

くらいしかねーわ『新宿鮫』は割とウェット寄りだし、柴田よしき作品好きだから『RIKO - 女神の永遠』は読みたい本なんやけど、まだ読んでないし
漫画はいくつかあるねんけど・・・・
ーーーーーーーーーーーーーーー 
個人的なハードボイルドの目安として【女は肉便器】ってのがあります。肉便器にできないなら大体が半熟。
固ゆでは、今だとポリティカルなヤバい人に晒し首くらうと思う

カテゴリー : ストーリー スレッド: 趣味で小説を書いていましたが本格的に始めようと思いました

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元記事:キャラデザの「型」を知りたい

ライトノベルについて質問する場所で絵の質問をするのはあまり良くないと思うのですが、他の場所で質問してもあまり良い答えが出てこなかったので、質問させてください。

キャラの外見(特に、RPG風異世界系, 獣の奏者的な民族系, エブリデイマジック, 伝奇系, その他ワールドトリガーやワンピース等のオリジナル系などに登場するもの)を描く際の、「こうしとけばある程度形にはなる」みたいな大まかな骨格のようなものを教えてください。

とある書籍を読んでいたところ、『ベストセラーコード 売れる文章を見きわめる驚異のアルゴリズム』(ジョディ・アーチャー /マシュー・ジョッカーズ )という本の「7つの型」が紹介されていて、その型のうちひとつに自分で思い付いたシーンを当てはめていくと、今まで苦労しないとできなかった話が簡単に作れて衝撃を受けました。

この経験から、まず何に関しても作り方の大まかな「型」があると、効率よく沢山の物語等を作ることができ、どれを採用するかという選択肢を増やすことができる、ということを学びました。
また他人の作品を観察する際も、どの型を採用していて、型からどのように外れているか、ということを観ることで、それを自分の作品に応用することも可能になります。

キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。

キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、細かい部分は抜きにして(つまり、たとえば溶けた時計という絵の、溶けている理由は抜きにして、まず『時計』『溶ける』という二つのアイディアが具体的にどのように組み合わさって絵になっているのか、という部分に焦点を当てて)、まず「第一印象」を決める際の、(慣習や「なんとなく」でそうしがちな部分ではなく)「こうしておけばひとまず『どこかで見た形』にはすることができる」というようなパターン(たとえば、あるパターンでは全体的に左右非対称にし、あるパターンでは部分的にぶかぶかな服を着せ、あるパターンでは対立型の配色にし…というような)があれば、もしくはそれを知る方法があれば、教えてください。

または、それを解説したサイトや書籍等があれば、それを教えてください。

目標として、Twitterを観ると中学生くらいの人が毎週のようにオリジナルキャラクター(オリ棒とかオリズのような所謂二次創作に近いものですが)を投稿していますが、それぐらいの頻度で作れるようにはなりたいです。

上記の回答(キャラデザの「型」を知りたいの返信)

投稿者 ドラコン : 1 投稿日時:

 ドラコンと申します。ご質問につき、私見を申し上げます。ただ、過去に回答した内容と、ほぼ同内容になりますことを、あらかじめお断りします。

 まず、創作資料全般については、このサイトの「創作資料」コーナーをご存じですか?
 長らく更新が行われていませんので、入手の可否は判断できませんが、世界観のものも一通りの資料が紹介されています。
 https://www.raitonoveru.jp/siryou/a4.html
 
 他の資料は、以下の通りです。
 
 ●RPGの典型例としての『ドラクエ』の「設定資料集」
 『ドラゴンクエストXI 過ぎ去り時を求めて 公式資料設定集』(スクウェア・エニックス)
 『ドラゴンクエストX オンライン 設定資料館 アストルティア秘聞録』(スクウェア・エニックス)
 『ドラクエ11』『ドラクエ10』設定集。結構高い本ではある(特に『ドラクエ10』の設定集)が、服装はもちろん、街並みやフィールドなど、『ドラクエ』の世界が華麗なカラーページで載っている。『ドラクエ』はファンタジー世界の代表格。押さえておいても損はないのでは?
 
 ●服飾関係
 「風俗資料館」の「日本服飾史資料」
 https://www.iz2.or.jp/fukushoku/f_disp.php?page_no=5
 縄文時代~昭和初期にかけての日本の典型的な服飾は、一通り解説されている。また、平安時代初期辺りまでの服飾は、中国の影響が強い。和風・中華風ファンタジー目的なら、目を通す価値が高い。
 
『民族衣装』『続・民族衣装』(オーギュスト・ラシネ、マールカラー文庫)
 19世紀後半の世界各地の民族衣装をオールカラーで掲載。色の参考になる一冊。文庫本なので見づらい箇所もあり、説明もごく簡単だが、本体価格200円台でコストパフォーマンスが良い。
 
 『中国服飾史 五千年の歴史を検証する』(華梅著、施潔民訳、白帝社)
 古代~現代までの中国の服装を時代ごとに解説した本。ネットなどで断片的に得た中国伝統衣装の知識を整理するのに向く一冊。細かく見出しが出ていて、図版も豊富。ただ、カラー図版が表紙だけなのと、少数民族の衣装は「オマケ」程度しか書いていないのが玉にキズ。
 
 (古い本も多いので、書籍の入手可否は保証できません)
 
 他の手段としては、YouTubeですね。世界各地の民族衣装、絶景、伝統建築の動画を検索して、「高評価」「チャンネル登録」をすれば、キリがないほど、「おすすめ」に類似の動画が出てきます。細かい説明がなくても、動きがある映像だと、理解しやすいですね。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラデザの「型」を知りたい

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元記事:キャラデザの「型」を知りたい

ライトノベルについて質問する場所で絵の質問をするのはあまり良くないと思うのですが、他の場所で質問してもあまり良い答えが出てこなかったので、質問させてください。

キャラの外見(特に、RPG風異世界系, 獣の奏者的な民族系, エブリデイマジック, 伝奇系, その他ワールドトリガーやワンピース等のオリジナル系などに登場するもの)を描く際の、「こうしとけばある程度形にはなる」みたいな大まかな骨格のようなものを教えてください。

とある書籍を読んでいたところ、『ベストセラーコード 売れる文章を見きわめる驚異のアルゴリズム』(ジョディ・アーチャー /マシュー・ジョッカーズ )という本の「7つの型」が紹介されていて、その型のうちひとつに自分で思い付いたシーンを当てはめていくと、今まで苦労しないとできなかった話が簡単に作れて衝撃を受けました。

この経験から、まず何に関しても作り方の大まかな「型」があると、効率よく沢山の物語等を作ることができ、どれを採用するかという選択肢を増やすことができる、ということを学びました。
また他人の作品を観察する際も、どの型を採用していて、型からどのように外れているか、ということを観ることで、それを自分の作品に応用することも可能になります。

キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。

キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、細かい部分は抜きにして(つまり、たとえば溶けた時計という絵の、溶けている理由は抜きにして、まず『時計』『溶ける』という二つのアイディアが具体的にどのように組み合わさって絵になっているのか、という部分に焦点を当てて)、まず「第一印象」を決める際の、(慣習や「なんとなく」でそうしがちな部分ではなく)「こうしておけばひとまず『どこかで見た形』にはすることができる」というようなパターン(たとえば、あるパターンでは全体的に左右非対称にし、あるパターンでは部分的にぶかぶかな服を着せ、あるパターンでは対立型の配色にし…というような)があれば、もしくはそれを知る方法があれば、教えてください。

または、それを解説したサイトや書籍等があれば、それを教えてください。

目標として、Twitterを観ると中学生くらいの人が毎週のようにオリジナルキャラクター(オリ棒とかオリズのような所謂二次創作に近いものですが)を投稿していますが、それぐらいの頻度で作れるようにはなりたいです。

上記の回答(キャラデザの「型」を知りたいの返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

絵ないしキャラデザについて解説したサイトっていうと、もうYoutube以上のものはないと思うよ。
さいとうなおきの、ちびキャラからキャラデザする方法が凄いわかりやすかったな。
そういう方法論はあるけど、同じ創作でも小説と違って絵には型はあんま無いような気がするなぁ。
というか、小説での型・物語作りでの型って、イラストで言うと棒人間とかボックスで描いた素体とかになると思うんで。
キャラデザである程度の「お決まりの形」ってのはあるけど、例えば活発キャラの髪は外ハネとかミステリアスなキャラは額を隠して前髪は透過しない、とか。でも、うーん……

そもそも
>キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、
この一文を考えるに、
「イラスト」としての第一印象なのか「キャラクター」としての第一印象なのかがごっちゃになってると思うんよ。
あくまで「イラスト」として考えると、視線誘導で物語性やテーマ性を繋いでいくのが効果的でそれでキャラクターの印象が浮かんできたりもするし、キャラクターの出したい魅力の部分を強調できる画面構図を作れるかどうかでも印象は変わってくるし、そういう方法論には一種の型的なものというか、絵師それぞれのやりやすい・考えやすい方法ってのはあると思うけど、別にそれは万人が理解できる「型」ではないし、それはキャラクターの個性を押し出したイラストではあるけど、キャラデザが凄いイラストなのではないわけで。

一方で「キャラクター」として考えると、あくまで印象だから「魅せたい印象 = 活発」なら「活発」が出るポイントをキャラの設定に合わせて一つ二つ盛ればいいだけで、もちろんそれだけじゃアニメの設定画集にある立ち絵のようにパッとしない見た目になるだろうけど、そりゃ、そっから「その活発が強調できるイラスト(の構図)」を考えて、そのキャラの印象がより良いものになるんだから、「キャラクター」だけで考えればそんなに強烈な印象を盛りつける必要がないというか。
まあ、キャラ単体&立ち絵のみ&視線誘導しにくい環境下で魅力的にしなければならない場合、例えばソシャゲのキャラなんかはあの手この手で豪華にしていくけど、ぶっちゃけソシャゲの立ち絵とかは簡単そうに見えて実はかなりハイレベルなことやってたりするから、一朝一夕には出来ないし型なんてもんあったら彼らプロのほうが知りたいレベルだと思う。
あーでも最近はAIで構図作って素体である程度試せばそんな難しくないのかな。

型というか、自分のみに通じる自分だけの方法論というのはあると思うし、それを自分の中での「型」とするってことはあると思う。
それで言えば
>キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。
とりあえずの完成形を目指すだけの型であれば、書きたいキャラの特徴を箇条書きにして、最初は文字で出力する。
その特徴に合った表現手法を選ぶ(活発なら外ハネ・性格キツいならツリ目とか)複数のパターンを作ってみて、特徴がより目立つパターンを作る。例えば髪は外ハネだから直線的なラインになる制服など布が硬い服よりもパーカーなど柔らかく丸みを持った服のほうが髪の外ハネが目立って活発さがより強調される(ように自分は感じた)とか、そんな感じで。
それでデザイン案が決まったら、その特徴が更に強調されるOR特徴になにかプラスできる構図・テーマ性物語性でイラストの大ラフを複数パターン作って、良さそうなもので描いてみる。
こんな感じじゃないかな。
動画で紹介されてた方法論だけど、複数パターンのキャラデザを作るときはちびキャラでやるのが本当におすすめ。超作りやすい。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラデザの「型」を知りたい

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元記事:キャラデザの「型」を知りたい

ライトノベルについて質問する場所で絵の質問をするのはあまり良くないと思うのですが、他の場所で質問してもあまり良い答えが出てこなかったので、質問させてください。

キャラの外見(特に、RPG風異世界系, 獣の奏者的な民族系, エブリデイマジック, 伝奇系, その他ワールドトリガーやワンピース等のオリジナル系などに登場するもの)を描く際の、「こうしとけばある程度形にはなる」みたいな大まかな骨格のようなものを教えてください。

とある書籍を読んでいたところ、『ベストセラーコード 売れる文章を見きわめる驚異のアルゴリズム』(ジョディ・アーチャー /マシュー・ジョッカーズ )という本の「7つの型」が紹介されていて、その型のうちひとつに自分で思い付いたシーンを当てはめていくと、今まで苦労しないとできなかった話が簡単に作れて衝撃を受けました。

この経験から、まず何に関しても作り方の大まかな「型」があると、効率よく沢山の物語等を作ることができ、どれを採用するかという選択肢を増やすことができる、ということを学びました。
また他人の作品を観察する際も、どの型を採用していて、型からどのように外れているか、ということを観ることで、それを自分の作品に応用することも可能になります。

キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。

キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、細かい部分は抜きにして(つまり、たとえば溶けた時計という絵の、溶けている理由は抜きにして、まず『時計』『溶ける』という二つのアイディアが具体的にどのように組み合わさって絵になっているのか、という部分に焦点を当てて)、まず「第一印象」を決める際の、(慣習や「なんとなく」でそうしがちな部分ではなく)「こうしておけばひとまず『どこかで見た形』にはすることができる」というようなパターン(たとえば、あるパターンでは全体的に左右非対称にし、あるパターンでは部分的にぶかぶかな服を着せ、あるパターンでは対立型の配色にし…というような)があれば、もしくはそれを知る方法があれば、教えてください。

または、それを解説したサイトや書籍等があれば、それを教えてください。

目標として、Twitterを観ると中学生くらいの人が毎週のようにオリジナルキャラクター(オリ棒とかオリズのような所謂二次創作に近いものですが)を投稿していますが、それぐらいの頻度で作れるようにはなりたいです。

上記の回答(キャラデザの「型」を知りたいの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

言うてる意味わかんねーわ。イラストAIでええんとちゃう?
あー・・・・・
ーーーーーーーーーーー
>>たとえば【溶けた時計】という絵の、溶けている理由は抜きにして、まず『時計』が『溶ける』という二つのアイディアが具体的にどのように組み合わさって絵になっているのか

あー・・・・・まずな、【時計】ってなに?

みんな大好きアンティティキラ島の機械とかも、どうも広義的には時計の一種らしーし、日時計、砂時計、植物特製によって開花時期で時間を測る花時計、水滴の落下による時間の計測、簡易的に枝とかに紐を巻き付けて、巻がほどけるまでの時間計測、振り子の振れ幅による計測。

そもそも時計自体が【時】を【計測】するという『行動』の概念物体やねん。

計測器、スカウター、はかる。捉えどころのない理解不能な神代のものを人の世界に引きずり落とす偉大な神様への背信行為。
 天地を測り自らの掌中に置く、神まがいの行動でもあるねん。今や世界地図は誰でも簡単に入手できる。まるで天上に御座(おわ)すとされる神のように。

でもって【溶ける】ってのも、また時間計測に使われたりする行為なんよ?

氷とかやと気温に左右されるけど、線香やロウソクに火をつけて燃え尽きるまでとかでタイムリミット表現にしたりとかあるやろ?火縄銃やダイナマイトの導火線とかね
ーーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとは溶ける時計で有名なのはサルバドール・ダリやね。

あのオッサンが良くやってた行動としては【夢日記】だそうよ。
椅子に座って手に金属のスプーンを持って寝る。
浅い眠りの時はギリギリスプーンを離さずにいられるけど、熟睡に移行する瞬間、指の筋肉が弛緩し、スプーンが落下。

カラリンガャーン!!

唐突な金属音に驚いて目覚めてしまう。そして浅い眠りの中で見たレム睡眠内での雑多な悪夢を資料に使ったそうよ。

溶ける時計自体は嫁さんの食ってたチーズが溶けてるの見て、時計と合体させたそうやけど。
===============
お前さん、メソポタミア神話の骨格分かる?

逆に日本っぽい物の骨格にできるエッセンスは?

ナーロッパすぎないヨーロッパ風の物語かきたいから資料になりそうなやつおせーて?ヨーロッパの歴史おせーて逆に日本の歴史を三行で教えて?

・・・・・・・無知ゆえだとは思うけど、ガッバガバやで、それ(;´・ω・)

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラデザの「型」を知りたい

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元記事:好きな物だけ伸びないのはなぜ?

どうも、飴井凛と申します。
私の書いた小説の中で、どうしても売れて欲しい、感想が欲しいと思っている小説にいいねや感想が来ません。どうでもいいと思いながら書いた駄作だけにつきます。何故でしょうか?どうすれば私の好きな物が伸びますか?

上記の回答(好きな物だけ伸びないのはなぜ?の返信)

投稿者 読むせん : 1 投稿日時:

あー・・・・・
そのサイトで実際に1か月くらい『読む専』してみたら?
ーーーーーーーーーーーーーーーー
まず質問者さんの好きな作品が好きな人間は意外なほど存在すると思ってください。

目安で言うとクラスメイト50人いて、その中にそれが好きって人間が自分1人いたら、100人いれば2人くらいは好きって人がいるはずなんよ。

100万人いたら、その中の2万人は同じものが好きでも異常じゃあないんよ。

ただし、2万人は、そもそも質問者さんの作品が存在している事も知らないものとする。
ーーーーーーーーーーーーーーーー
どうやったら自分の好きなものが探し出せる?探しやすいキーワードは?
探す時にどこ使う?どのカテゴリーから探そうとする?
新着からばしばし読むなら、自分なら、いつの時間に新着あさりする?
どんな題名に釣られて開きたくなる?

ユーザー目線、読者目線で見つけやすくなる工夫をしてみたら?

カテゴリー : その他 スレッド: 好きな物だけ伸びないのはなぜ?

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元記事:主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?

こんにちは。
GA文庫の編集者の方が、ライバル側の事情に踏み込みすぎると主人公のストーリーを塗りつぶしてしまい、誰に感情移入して良いかわからなくなるという趣旨のツイートをなさっていました
https://togetter.com/li/98942

理解はできるのですが、他方で今取り組んでいる作品は、どうしても複数のストーリーが必要になることに気づいて頭を抱えています。
味方の陣営Aと敵の陣営Bそれぞれに視点人物A'(主人公)、視点人物B'(副主人公)を置いて、時にA'とB'を絡ませて衝突させ、時に会話をさせながら、敵の体制の問題点を浮き彫りにしつつ、主人公A'がB陣営を倒すという構成です。

このような形式の小説はラノベ新人賞では低評価になるのでしょうか?

今までのアイデアに固執するつもりはありません。低評価になるかどうか、なる場合はどのような構成に修正すべきかについて柔軟な意見を頂ければ幸いです。

よろしくお願いします。

上記の回答(主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?の返信)

投稿者 読むせん : 0

シラネ―
ただ、話聞いた感じCLAMP作品?ってなりましたわ。
 読んだ事あるやつで言うと『学園特警デュカリオン』やね。上下巻やったと思うけど、なんかもうニチアサ装甲アクションーーが敵幹部とオペレーター女子との韓流ラブロマンス化して「・・・・なにこれ?」ってなったのよね。

『あれ』読まされた感じになったんやろねー(-。-)y-゜゜゜

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 主人公と副主人公がいて、それぞれにストーリーがある小説はラノベ新人賞では低く評価されますか?

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投稿日時:

元記事:プロットでキャラ設定を書いていると稚拙な中二ノートに感じてしまう

こんにちは。
現在小説のプロットを書いているのですが、その中でキャラ設定で悩みが有ります。

だいたいキャラ設定って頭の中に浮かぶ「キレモノのクールな主人公」「ゴツくておちゃらけた相棒」「意味深なライバル」みたいなイメージを具体化するものだと思うのですが、
そこから物語を動かす動機づけとして「実は〇〇の過去がある」「実は〇〇の宿命を背負っている」みたいな一言を書いた瞬間にプロットが稚拙な中二ノートに見えてきて萎えるのです。

当然そういう設定も重要なのは分かるのですが、やはり簡単にポロッと書くと陳腐で安っぽく見えてきてしまうのです。

なるべく設定が中二ノートみたいに稚拙なものにならない書き方ってあるのでしょうか?

よろしくおねがいします。

上記の回答(プロットでキャラ設定を書いていると稚拙な中二ノートに感じてしまうの返信)

投稿者 手塚満 : 1

1.この場合の中二病とは(前置き)

中二病はウィキペディアにも解説がありまして、特徴がなかなか興味深いですね。

https://ja.wikipedia.org/wiki/%E4%B8%AD%E4%BA%8C%E7%97%85#%E5%85%B7%E4%BD%93%E4%BE%8B%E3%81%A8%E5%88%86%E6%9E%90
> 1. 洋楽を聴き始める。
> 2. 旨くもないコーヒーを飲み始める。
> 3. 売れたバンドを「売れる前から知っている」とムキになる。
> 4. やればできると思っている。
> 5. 母親に対して激昂して「プライバシーを尊重してくれ」などと言い出す。
> 6. 社会の勉強をある程度して、歴史に詳しくなると「アメリカって汚いよな」と急に言い出す。

派生語である高二病になると、上記のような特徴を打ち消すような言動、行動となるようです。

上記特徴の中で中二病の中核に近いと思われるのが4でしょうか。やればできるはず。その前提として、やりたいことがあるわけですね。おそらく、希望やら夢が次から次へと湧いてくる。だけど、なんとなくできそうな気がするだけで、実現方法とかは思いついてない。

どうしてそうなるかですが、思春期前期(年齢がだいたい中学生に相当)では、「自己同一性(アイデンティティ)の獲得」がまだ始まらないからなんです。自己同一性とは、この場合「自分が現実的にはどれほどの人間であるかの自覚」「自己イメージと現実との自分の落差にどう折り合いをつけるか」といったことです。

自己同一性を求め始めるのが思春期後期(年齢的に高校生に相当)で、おおむね18歳ごろに一応の達成を見ます。高校時代は激動と呼ばれることがありますが、膨れ上がった自己イメージと現実との落差で悩んで苦闘する時期だからです(だから、面白いドラマが作りやすいキャラ年齢ともなる)。

2.「実は○○」が中二病的なのは設定が浅いからかも

前置きが長くなりました。「実は○○だ」がどうして中二病的に感じるのか。問題ないはずですよね。「実は」と前置きするからには、キャラが表面的な印象とは裏腹に、何か問題とか能力とかを抱えている。意外性を出すんですから、悪くはないはず。実際、ドラマ展開でも重要キャラの意外な過去等の秘密が示されて、ストーリーが一気に緊張したり、転機になったりとか、有効に使われているように思います。

だけどなぜか設定段階では中二病と感じてしまうというのは、よくある現象なんじゃないかと思います。原因の一つには、自己同一性を欠いていることがあり得ます。「実は○○」がキャラから乖離していまっているということです。

言い換えると、「実は○○」だけで完結してしまっていて、内容が薄く、肩書に近いものになってしまっている。これは「実は○○」と書いた時点では当然そうなるもので、まだ先を考えてないからですね。

3.「実は」を詳しく具体的にしている事例

漫画家の冨樫義博さんが「怒りっぽい性格とだけ設定してもキャラをどう動かしていいか分からない。『○○と言われると激怒する』とか具体化すると動かせる」旨、言っていたとのことです。「実は○○」とだけ決めた段階では、「怒りっぽい」から具体化していないことに相当しそうです。

それで思い出すのが、「ジョジョの奇妙な冒険 Part4 ダイヤモンドは砕けない」の「東方仗助」です。見た目はちょっと不良っぽいけれど、意外に礼儀正しかったり、正義感も強く実行力もある。しかし、ときどき我を失うほど激怒して暴れることもあるわけですね。髪形を貶されたときです。ピンポイントで具体化しています。

ドラマ進行としては、局面打開とか、ハプニングを起こすのに使えます。敵とか誰かが髪形を貶せばいいわけですから。しかし、そこまで怒るのも不自然ではあるわけですね。キャラを無理矢理動かしているような感じもしてしまいかねない。キレたらやたら強いとか、ちょっと中二病っぽい設定かもしれません。

そういう不自然な設定は、合理的な理由を明かせば、読者を納得させられる。そこで「実は仗助は子どもの頃、生きるか死ぬかのピンチに陥ったときに、妙な髪形の少年が身を挺して救った。以降、ヒーローとして憧れるようになり、髪形を真似た」という設定が出てきます。そこから、正義感が強いということ等も納得性が出てくる。(思慮は不足気味ではあるものの)一途に思い込む性格ということも浮かび上がってきます。

4.「実は○○」でキャラを縛ると走ってくれる

そういう具体化、詳細化をすると最早中二病の感じはありません。キャラと設定の乖離が少ないからです。「キレモノのクールな主人公」に「実は〇〇の過去がある」として、過去の出来事だけで終わらなければいいわけです。「○○の過去からこう影響して、主人公がこういう選択をして……」と作中の現在までつながる経歴、それに基づく性格形成を設定しておけばいいわけです。

そういうことをするとキャラを縛ることにはなります。主人公がこう動いてくれたらストーリー展開上は都合がいいんだけど、主人公の性分に反する、みたいなことが出てきます。ですが、逆に言えば状況さえ決まれば主人公の動向も自然と決まってきますし(いわゆる「キャラが自分で走る」状態)、読者にも納得感が出やすくなります。

大事なキャラ1~2名に限って、詳細で具体的な「実は○○」を入れておくのも悪くないように思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: プロットでキャラ設定を書いていると稚拙な中二ノートに感じてしまう

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投稿日時:

元記事:書いている小説の問題点について、意見を下さい。

 今個人で書いている小説があるのですが、個人ではどうしても解決策が見いだせない問題が出たのでご助言ください。

 一つ目は序盤の展開です。牢獄からの脱獄に加え、剣術習得までの約15万字の間、ヒロインが一切出てこない。しかし、物語の構成、性質上この二つの詳細な描写を避けて通ることが出来ない。時系列の入れ替えを行うと、短期間に二度長い回想シーンが入るか、最も書かなければならない描写ができない。というジレンマに陥ります。

 二つ目は中盤以降の内容です。主人公が精神的に追い詰められ、自暴自棄寸前な時期が約35万字ほど(一番どん底な時期はそのうち10万字ほど)続きます。その間の主人公がうざくないかどうか分からないのです。以下にその状況での主人公の言動を時系列順に複数挙げます。(米印で解説を加えます)

「何故だ!? どうして欲しいものだけいつも取りこぼして、無用の長物ばかり増えていく!? 俺は自由を共に求める仲間と、旅することさえ認められないのか!? 愛した人と共に過ごす。そんなささやかな願いさえ、許されないとでも言うのか!? なんだそれは! ふざけるな!」
※遂に危惧していた思い人の介錯までしてしまい、その墓前で超常の力を獲得した瞬間の咆哮。その力さえあれば確実に思い人を介錯せずに済み、また発想次第では悲劇の前に獲得可能だった。挙句これが5度目の介錯。

(救出、奪還ねぇ)
 失笑は嘲笑に変わる。一番救いたかった人を、一番取り戻したかった人を取り戻せなかった自身が、性懲りもなく挑むのだ。周囲からすれば勇気ある行いだが、当人からすれば愚者の振る舞いであった。
※一国の姫の単独奪還に挑む道中。ボーイ・ミーツ・ガールの典型だが、一番そうしたかった相手は己の手で殺めている。

「端的に聞く。俺の精神を魔術で操作できるか?」
ヒロイン1の顔面が蒼白になる。主人公の目は本気で自身の精神操作を要求しているのだ。ヒロイン1は自身が外出している間に、主人公に何があったかは分からない。しかし精神状態が急激に悪化したのは今の主人公の言葉で理解した。
※自身の精神の限界を感じるも、諦めることは出来ない主人公。その妥協案として精神操作に特化したヒロイン1の技量を借りて、自身の感性や性格を操作することを求めた。

「羨ましい、だと? どこがだ! 奪わなければ手に入れられず、それでいて守りたいものだけ取りこぼしたこの力の、一体何が羨ましい!? 羨ましいのは俺の方だ! お前のようになりたかったさ! お前が羨ましくてたまらなかった! でも、俺にはお前にあるものが全くなかったんだ! それでも、それでも諦めきれないからこうして無様を晒してる!」
※折りの悪い才能に恵まれた友人との衝突。主人公がその友人以上の力を持つためには、相応の望まぬ犠牲があった。それでも、主人公は夢を諦めきれない。

主人公の瞳に光はない。言葉も最小限しか発さず、纏う雰囲気は極限まで淀んでいる。その魂の狂気に操られる人形と呼ぶに相応しい有様であった。
※目的地直前の主人公を描写した地の文。直前に最悪の事実が判明し、一度完全に発狂している。構成上この後立ち直るための決定的な事件が訪れる。

例示ここまで

 軸に据えている内容が主人公の精神的成長であり、必要だとは思っていますが、流石に35万字はどうかと思うところがあります。塞ぎ込む、決断できないといったものはあまりありませんが、陰鬱な心理描写や情景描写が続くため不安です。ご意見のほどよろしくおねがいします。
 

上記の回答(書いている小説の問題点について、意見を下さい。の返信)

投稿者 サタン : 0

うーん……実際モノを見ないと何とも言えないかなと思う。
例えば「自暴自棄寸前な時期が約35万字ほど」とありますが、35万字というとラノベの単行本3冊分くらいでしょう。
長いと言えば長いけど、「そういう陰鬱な印象の話だ」と考えれば、そもそもそれが主旨なのだから問題ない話です。
言ってしまえば、ホラーを書いてるんだけど全編通して暗い雰囲気なんだよね、これって直したほうがいいかな? と言ってるようなもの。
つまりホラーはただの例だけど、そういう物語本編がどういう雰囲気でどんな内容なのかを知らないと、安易に口を挟めないと思う。
35万字も書いてるんだから、その作風がその作品の個性なんじゃないのかな。

回答が前後するけど、
>一つ目は序盤の展開です。
こちらの場合も読まないとわからないと思う。
ヒロインやそれに相当するキャラクターの出番が遅い作品というのは、実のところ少なくないです。
しかし確かにライトノベルに限定すると、少ないです。
というのも、多くのライトノベルは「主人公とヒロインの話」なので、二人が出会うなりしないと物語が始まらないんです。
さっさと話を始めるために二人の出会いが冒頭にある、というだけで、別段、早めに出会いを書かなければならないという事はありません。
冒頭は、話さえ始められれば別に問題ないです。なので、単行本にして二冊分くらいヒロインが出てこないというのもあります。
これというのは、「どこからが物語の始まりなのか」をよく考えなければなりません。
「主人公とヒロインの話」であるなら、どうあっても冒頭で二人が出会ってなければいけない。
なぜなら、作者がどのような構想を持っていようと「主人公とヒロインの話」である以上は「二人が出会ってから」が物語の始まりになるためです。
ここで10万字以上もかけているのだとすると、それは物語が始まる以前の話すなわちプロローグで10万字も書いている、という事です。
もしそういう現状なのだとしたら、物語の構成や性質上難しいのではなく、その構成が間違っている、という事になります。
もちろん、「主人公主体の話、ヒロインはサブキャラクターと同等の存在」という場合は、主人公さえいれば話は始められるので、冒頭におけるヒロインの存在はただ華があるだけの賑やかしなので、いなくても問題はありません。
ちょうど文庫版の「転生したらスライムだった件」を読んでたところなんだけど、これはヒロインらしいヒロインがいないってのもあるけど、レギュラーキャラで登場し続ける女性キャラは二巻にならないと出てきません。
「主人公主体の話」であって、それ以外のサブキャラはあまり話に関係しないため、ぶっちゃけ話の駒として動けばなんでもいいし、物語にはなるためですね。

実際読まないと軽々しく言えないのだけど、あくまでお悩みの内容を読んだ印象では、一言で「書きすぎてるのでは」というのが思いつきます。
例えば、「軸に据えている内容が主人公の精神的成長であり」とありますが、では、「どうしたら主人公が精神的に成長したと言えるのか?」という定義に明確な答えを持っているでしょうか。
これが曖昧だと、そのためのシチュエーションをアレコレ思いつく限りに書いてしまって、シチュの数だけ話が膨らみます。
例えば仮に「マイナス思考の主人公が前向きになる」と考え、その定義として「トラウマを乗り越える」など用意しておくと、極論、「主人公がトラウマを乗り越える」というワンシーンさえ書けりゃ成長が書けます。
正しくは「トラウマで失敗するシーン」と「トラウマを乗り越えるシーン」の2つが必要ですが。
漠然と「マイナス思考の主人公が」と考えていると、「マイナス思考」で思いつくシチュを書いていくことになり、「トラウマ」と範囲を限定するより「マイナス思考」は範囲が広いので、それを表現するために複数のシーンを書かいたりして一気に文章が膨らみます。
人間の「心」は当然ながら目に見えないので、これを表現するためには工夫が必要です。
とにかく展開にまかせてセリフや地の文の独白などで心を書いていけば、前述した通り文字量は膨れ上がります。
ぶっちゃけ冒頭も同じで、物語のスタート地点を正しく見極めて話の主旨・シーンの主旨を把握していれば、不要なシーンはダイジェストにまとめてしまうとかどうとでも短くできます。
話が進展しなければ長い訓練の様子なんて書いても仕方ないので「この数ヶ月で剣術を習得した」と数行で済ませてしまうかすればいい話です。
「無職転生」では主人公が転生したタイミングから物語が始まり、赤ちゃんの状態からのスタートですが、ほんの数シーンで数年が経過するし数行で魔法を習得していきます。
キャラ紹介したあとはヒロインを出さないと話が進まないので、さっさと成長させてヒロインが登場できる条件をダイジェストでまとめて、すぐに話を進めてる形ですね。
この場面を「ちゃんと成長として書こうとしたら」と考えれば、ヒロインが出てくるまで魔法の訓練や身体の成長などでそれこそ10万字はかかる感じだったでしょう。
あくまで質問内容から感じた印象でしかありませんが、これを地で行って「ちゃんと書いてしまった」ために書きすぎて文章が膨れてるんじゃないかなと。

カテゴリー : 小説の批評依頼 スレッド: 書いている小説の問題点について、意見を下さい。

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