小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:キャラクターの性格設定の返信

それは、この世界の人間は常に相手の言動を見て、この人間の性格はこうだと推定しているからです。初めからわかりやすく性格の説明がなされていて、その性格に沿って言動が決まり、話をするわけではないんです。

人間の性格というのは、大きく分けて2つあります。内向的か、外向的か。いわゆる、他人に対してオープンになれるか、それとも自分だけで行動することを好むかということです。それから、善良かそうでないか。

この辺をざっくり決めましょう。
キャラが動いていくと、そのキャラの性格というのも、はっきり分かります。
とにかく小説の話の筋の沿ったキャラにしないといけません。従って、このキャラのNG行動、OK行動、というぐらいにある程度決めておけば、書くのに支障はないです。逆に性格を決めても、行動と性格がマッチしなくなれば、意味がなくなります。
とにかくストーリーが動いていって、毎日平凡な日常の繰り返しで起伏がない、という展開にならないことが必要なので、基本的にはストーリーを動かすことこそが大切です。性格を決めても、几帳面な人間が日常を送る、あるいはだらしない人間が日常を送る、こういう風にストーリーにメリハリがなければ、その設定した性格は生きてきません。

上記の回答(キャラクターの性格設定の返信の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

ああ、しまった。
逆に考えてください。まず、ストーリーがあります。
そして、そこにある性格Aを持った人間をはめ込みます。
ここで、性格がAなのか、notA(Aの逆)なのか、どちらがよりふさわしいか考えることができます。

しかしこれを逆にして、ある性格の人間がいて、その性格の人間にふさわしいストーリーはどんなものか考える……これは不可能に近いです。現実には才能がある人も、無能な人も、部活を頑張ったり、恋愛をしたり、事件に巻き込まれてミステリーのような展開になったりしますし、病気になることもあります。喧嘩をすることもあります。
ここは小説を書きたい人と、書いたことがある人のための掲示板だぞ、なんてことにもなります。小説なんか、むしろ社会不適合者の方が書きやすいぐらいですし。

要するに、キャラクターは簡単に書き換えられますが、小説の筋は変えられません。だから小説の筋を考えて、それにふさわしいキャラクターを後で考える方が簡単です。
そして、それと同じぐらい大事なことは、小説に出てくるのは、この世界の中の非常に特殊な人種だ、ということです。たとえば「響けユーフォニウム」みたいな部活物だったら、その部活に所属していない人間は基本的には一切出てきません。「とある魔術の禁書目録(インデックス、と読む)」だったら、この世界で該当するとある魔術の禁書目録の登場人物は、格闘家と超能力者、もちろん凡人は登場しません。逆にスパイスとして凡人を使うぐらいのものです。
つまり、平凡な日常を送るこの世界の99.999%の人間は、出てきません。
そして、残りの0.001%の人間と、この世界にいない人間だけが出てきます。

だから、性格だってこの世界に出てくる人間の性格に当てはまるとは限りません。
こんな立場の人間が、こんな性格をしているわけがない、という性格をしていることの方が、むしろ自然です。

例をあげれば、主人公がなんでか知らないけど、女性にモテまくり、現実ではありえない両思い、三角関係、になる、これも非現実的です。現実では、恋愛結婚自体が非常に稀で、確率は忘れましたが確か3%ぐらいの人しか恋愛結婚していません。わたしが思うに、その中の99%の人は、なにかしらの妥協をしていると思います。未来永劫一緒に添い遂げる、というぐらいに熱烈に愛し合っているカップルなんか、おとぎ話の中でしかありえません。私の基準では、相手に一つでも不満があったら、それは妥協したということです。

つまり、よくあるハーレムものは、現実にはありえない「女性との全く妥協のない純粋な恋愛関係の、複数の女性との間での両立、あるいは鼎立(3人の関係)、あるいはそれ以上の人間との同時成立」というものなのです。

つまり、登場人物は、平凡な日常から、知らぬ間に非日常、しかもとびきりの非日常に、いい非日常か悪い非日常かは作品次第ですが、巻き込まれているということです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラクターの性格設定

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元記事:補足(3)の返信

 もしすでにお分かりの事を書いていたならすみません。でもアドバイスの前に一点。
 プロットの内容について我々がアイデアを出すと、『代田さんの作品』ではなく『○○の出したアイデアを代田さんが書いただけの物』になってしまいます。これが本当の代打っつってね。サムい上に失礼か、すんません。

 でも真面目な話、物語の軸となるプロットの部分だけは代田さん自身が作るべきですよ。代田さんの出したアイデアについて『それは難しいだろう』とか『A案よりB案の方が良いと思う』っていうならともかく、我々の出したアイデアで代田さんが書くなら、それってあなたが書く必要ないですよね。
 特に今回の場合、プロットの空欄になっている箇所が『後々ラスボスを倒すための重要な伏線』に大きくつながる訳で、そこを他人様のアイデアでやろうとしちゃあいけないですよ。

 この前提を言った上で、『プロットのアイデアを出すためのアドバイス』をさせて頂くと。
 
①物語全体の『尺』の長さを考えてプロットを書く。
 例えば、文庫本で考えてみましょう。文庫本一冊で『ボスA~Dを倒し、味方の重要キャラが主人公にラスボス対策の切り札を渡し、主人公がラスボスを倒す』所まで全部書き切れるでしょうか?
 無理とは言いませんが、物語として急ぎ足すぎて『なんかよくわかんないまま終わったね』という結果になりそうです。

 でも逆に『ボスAとの戦いが終わるまで』で第一巻が終わるとしたらどうでしょうか。ボスAとの戦いで主人公が変身ヒーローに覚醒する都合上、一巻の半分くらいは主人公が特に変身しない――つまらない作品になりませんか?
 
 もし一冊分の文量にまとめずに、例えば1~3巻くらいに分けて物語を作るなら、それぞれの巻のラストを飾るラストバトルがあった方が良いでしょう。つまり何が言いたいかというと、代田さんの手元にあるプロットを巻末用の『大イベント』とそこまでの道筋にあたる『小イベント』に分別し直してみれば、ある程度『シリーズもの』の構成として物語の流れが見えてくるはずです。

 物語の中でのイベントの大小やメリハリが見えてこれば『どこで伏線を張ろうか』『このシーンで新キャラを出して物語の展開に緩急をつけようかな』というイメージが湧いてきませんか?
 それをプロットに反映してみてください。

②既存のプロットに肉付けを行う。
 プロットが進まない理由の一つは『重要なシーンがイメージできていない』からという部分も大きいと思います。

 例えば、巻末を飾るラストバトルとなれば『ただ襲ってきたから倒しました』じゃいけません。もっとドラマチックに、戦う理由が居るでしょう。

 『親友の仇だ』とか『ヒロインが攫われた』とかそういう『因縁』があると面白いですよね。
 あるいは『ヒロインが取り込まれた怪物を倒してヒロインを助け出す』とか、『ボスのデータを回収することでウィルスの抗体を作り出す』みたいな、ゲームでいうところの『目玉ドロップアイテム』があってもいいでしょう。
 もちろん『主人公のトラウマ克服』とか『味方の博士が作ってくれた新武器の試し切り』みたいな『成長要素』があってもいい。

 そして因縁にせよ成長要素にせよ、その場でポッと出てくるより少し前のシーンで伏線が張ってあったら『おお! あの時の事件がここに繋がるのか!』ってなるじゃないですか。
 大イベントの細かい内容を掘り下げて考えれば、その前段階にあたる小イベントで用意した方が良い伏線・やっといた方が良いサブストーリー・出てきた方が良い新キャラが見えるものです。
 イメージが湧いてきましたか? そしたらプロットに書き足しましょう。

③各キャラの物語として整理してみる。
 一般に物語というのは『主人公を中心とした、主人公が活躍する、主人公のための物語』です。
 一方で、リアリティの話をするならば当然『ヒロインの物語』『ラスボスの物語』というのもあった方がよくて、それが如実に描けていると『魅力的なキャラであふれている』なんてもてはやされる訳ですよ。
 
 で、そこで質問なんですが。代田さんの作品において『ラスボス』と『主人公』以外のキャラ、人に紹介できる程度にイメージできていますか?
 もしそうでないなら、まず物語を彩る脇役たちを作ってからプロットの事を考える、というのも一つの手だと思いますよ。
 そしてそういったキャラたちの個性をある程度定めて、深掘りすることによって『このキャラはどう動くだろうか』という視点から幾分かプロットの穴も埋められるかと思います。

 以上、長々と書かせて頂きましたが、何かの参考になれば幸いです。

上記の回答(補足(3)の返信の返信)

スレ主 代田錠 : 0 投稿日時:

返答が遅れてすみません。

不明点が多い回答に何回も親身になって返答していただいて、本当にありがとうございます。

・主人公とラスボス以外のイメージについて、きちんとできていないと思います。
これは、ラスボスの倒し方など、プロットの内容について同様です。
じっくりと一人で資料などを集めて、不明なところを埋めていこうと思っています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 近未来SF的敵キャラクターとしての自己複製機械のリアリティについて

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

相談です。

自分の小説に登場するキャラクターが、果たして読者に魅力的に感じてもらえているかどうか、伝わっているかどうか不安に感じてしまいます。

よく、「キャラクターの魅力を引き出すには、弱点や欠点を設ける必要がある」と言われておりますが、自分の作品の場合、ファンタジー物の激しいバトルが中心のストーリーとなっておりますので、個々の能力の相性とか、「何が出来て何が出来ないのかを分かっているか分かっていないか」とか、個々の思想や考え方のぶつかり合うとか、そういった淡々とした描写が多いです。

ちなみに、私が個人的に考える「キャラクターをキャラクターたらしめる要素」は、
1. キャラクターの髪型と色
2. 目の形と色
3. 思想・動機
4. 作中での立場と言動

の4点です。「髪型と色」はキャラクターの最大のアイデンティティ―ですし、「目は口ほどに物を言う」と言いますし、3と4は言わずもがな。仮に、外見的な描写が少ないあるいは全く無かったりしても、以上の4点さえ守っていれば、だいたいのキャラクターの外見と魅力が読者に伝わると思うからです。(他にもありましたら是非教えてください)

以上の点を踏まえまして、私は自分の書く作品のキャラクターを魅力的だと思っていますが、それはあくまで主観的な意見であって読者もそうとは限りません。故に不安に感じるのだと思います。

他にも、キャラクターの魅力を伝えられる工夫や要素などありましたら教えていただけると幸いです。

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 0 投稿日時:

久しぶりに回答
意図的にキャラを魅力的に見せる簡単な技はそのキャラの立場立ち位置境遇の者として其の場に行動と発言に矛盾しないことだよ
つまりキャラに完璧にその作品内の役割を全うさせる
そこに十分な見せ場が加わればかなりの高確率でその見せ場にふさわしいかっこいいかわいい魅力的なキャラになる
矛盾するととたん
どんな発言も行動のある見せ場も不自然に感じてしまいキャラに対する説得力という魅力が半減してしまう
当然昭版キン肉マンジョジョシリーズとか明らかな矛盾があるのに面白く評価されている作品もあるけど
時代は変わったのでこのようなことはよほどの成功をおさめなければ成立しない
まあつまり意図的にキャラを魅力的な魅せたいならそのキャラの立場境遇立ち位置としての発言行動にできる限り矛盾をなくし
見せ場とセットにすることでその見せ場の面白さをロスすることなく読者に提供できればその面白さ要であるそのキャラに読者の視点が集まりその際立つ活躍見せ場のあるかっこかわいい魅力的なキャラが理論的に爆誕する
そのためには当然そのキャラの立ち位置立場境遇に対する理解が必須
そのため達人キャラとかは本人がどこまでその達人の境地を理解しているかによりその行動発言の矛盾つぶしが難しくなるため扱いきれないキャラはあまり登場させないほうがいい
如何にキャラの発言行動をぶれさせないかが登場するキャラの魅力を損なわず
見せ場の面白さを損なわず
行動発言に読者に違和感を持たせず魅力的なキャラを成立させる土壌といえる
まずはそこから
矛盾をつぶして見せ場の質を確保すれば一定の行動発言のぶれない魅力的な芯のあるキャラとなる
当然質のある内容とセットでないと大きな効果は望めない
あとは作家の腕次第

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信

久しぶりに回答
意図的にキャラを魅力的に見せる簡単な技はそのキャラの立場立ち位置境遇の者として其の場に行動と発言に矛盾しないことだよ
つまりキャラに完璧にその作品内の役割を全うさせる
そこに十分な見せ場が加わればかなりの高確率でその見せ場にふさわしいかっこいいかわいい魅力的なキャラになる
矛盾するととたん
どんな発言も行動のある見せ場も不自然に感じてしまいキャラに対する説得力という魅力が半減してしまう
当然昭版キン肉マンジョジョシリーズとか明らかな矛盾があるのに面白く評価されている作品もあるけど
時代は変わったのでこのようなことはよほどの成功をおさめなければ成立しない
まあつまり意図的にキャラを魅力的な魅せたいならそのキャラの立場境遇立ち位置としての発言行動にできる限り矛盾をなくし
見せ場とセットにすることでその見せ場の面白さをロスすることなく読者に提供できればその面白さ要であるそのキャラに読者の視点が集まりその際立つ活躍見せ場のあるかっこかわいい魅力的なキャラが理論的に爆誕する
そのためには当然そのキャラの立ち位置立場境遇に対する理解が必須
そのため達人キャラとかは本人がどこまでその達人の境地を理解しているかによりその行動発言の矛盾つぶしが難しくなるため扱いきれないキャラはあまり登場させないほうがいい
如何にキャラの発言行動をぶれさせないかが登場するキャラの魅力を損なわず
見せ場の面白さを損なわず
行動発言に読者に違和感を持たせず魅力的なキャラを成立させる土壌といえる
まずはそこから
矛盾をつぶして見せ場の質を確保すれば一定の行動発言のぶれない魅力的な芯のあるキャラとなる
当然質のある内容とセットでないと大きな効果は望めない
あとは作家の腕次第

上記の回答(自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安ですの返信の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0 投稿日時:

そうですよね。
キャラクターというのは、物語を成立させるためのただの道具です。
魅力的に見せようと思ったから魅力的になるってものじゃありません。
ちゃんと物語の中で役割を演じて、はじめてキャラが生きてくるんです。
キャラだけで成立するものじゃありません。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 自分のキャラクターが読者に魅力的に感じてもらえているかどうか不安です

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元記事:キャラの魅力について男女の違い

 こんにちは。質問というか雑談のようなもので申し訳ないのですが、ちょっと疑問に思ったことがあったのでスペースをお借りします。
 内容としては、キャラクターを魅力に思うポイントが男女によって違うのかということです。他の方の質問へ回答を考えていた時、こういうのは男女で感じ方も違うよなぁ、と思いました。

 個人的な考えとしましては『男読者は外面的部分、女読者は内面的部分に惹かれる』と思っています。深く突き詰めると個人の癖(ヘキ)にも関わってきますので、あくまでも『傾向としてはこうだよね』という感じです。

 外面的というのは『行動・言動』など、目に見える形でのアプローチです。例えばカッコよく爽快に敵を倒すとか、ここぞという時に決め台詞で技を使うとか。
ラブコメとかでよく見る『奥手そうに見えるヒロインが実は積極的で、胸を押しつけてくる』というのもそれに入ると思います。背中で語る男とかもそうかな。

 反対に内向的というのは『感情・雰囲気』など、目に見えない形でのアプローチです。硬派なヤンキーだけど可愛いものが好きとか、葛藤を乗り越えるとか。
 疑似親子、じれもだなどの婉曲的表現や関係性が好きなのも女性の方が多い印象があります。
「○○君はこう思ってるんじゃないか」「裏ではこんなことがあったんじゃないか」と公式で明言されていない部分を想像(妄想?)して二次創作などをしているのは、女性が多い気がします。

 私は女だからか、キャラを作る時は内面部分や関係性から展開を考えるのは好きなのですが、読んだ時の爽快感とか外向的なカッコいい台詞とかを考えるのは苦手です。
 男性の方はどういったキャラに魅力を感じやすいのか、私では想像しきれないところもあるので教えていただきたいです。

 長々と書きましたが、私のこの認識って合ってるのかなと思って書きました。
 また、皆さんはキャラ作りの際に、こういった男女の感覚の違いとか意識されていますか?
「キャラはこうやって作ってる」とか「男/女の自分は、こういうキャラに魅力を感じる」とか、「最近見た作品でこのキャラが気に入った」とか、軽い感じで答えていただければなと思います。

 もーリアルの仕事が忙しすぎて休日返上が続いた上にバカみたいな雪かき作業で心身共にヤバくて……小説のことだけ考えてたい……少し話し相手になってほしいです……

上記の回答(キャラの魅力について男女の違いの返信)

投稿者 読むせん : 2 投稿日時:

雪かき(_´Д`)ノ~~オツカレー
ワタシ女設定なんで、嗜好もわりと女寄り?やと思います。作品傾向によりますけど
男は英雄譚とロマンス、女は愛と種の存続みたいなノリが根本にある気がします。

格好つけたいし、トロフィー彼女が欲しい。『個としての永遠が欲しい』が男。
この際、やや不細工でもいいから、浮気女に金銭貢がず我が子に貢げ、『種の存続をせよ』が女。

女の胸きゅんって「弱い者への優しさ」を表していることが多い。
例えばやけど【ターミネーター2】自分の夫を殺した滅殺者ロボを恐れていたサラ・コナーは、我が子であるジョン・コナー相手に誠実に対応しようとするロボの姿に、どうしようもない優しさを傾けている描写が有ったやん?

この際、自分の夫をぶち殺したターミネーターであったとしても、【我が子に対して優しく接してくれる】のであれば、ものすごい気を許してしまうねんな。究極の母性の形?あるいは「こいつとなら子孫を残していける」って確信みたいな?

ハーレクイン小説とかの系譜で、恋人というよりパートナーや夫婦を望む傾向が女にはある気がするわ。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラの魅力について男女の違い

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元記事:変えられない生まれや環境を補うにはどうすればいいか(作者に嫉妬してしまう)

作品自体は面白いと思います。『指○物語』や『守○人』シリーズなど。しかし、作者を調べると、前者は言語学者(博士号)旦那は地理学者。そりゃ、独自の言語も作れるし、地図も作れるよねという。指輪物語はどう生まれたかのような本で読んだけれど、旦那に手伝ってもらいましたって書いてあったし。そういう作品の裏話。この作者はどう生まれたか、のような本を読むと、大学院行きました。(後者も、オーストラリアなどなどエスノグラフィーのために何度も足を運んだとかかれている)
 幼少期も親から本を読み聞かせてもらった。口承を伝えてもらった。食事を作ってもらった。古武術を習った(すべて後者)など、です。
 いや、中卒の作家もいるよ、ハ○ー・○ッターの作者は無職シングルマザーだよと来るでしょう。でも彼女は大学も出ているし、留学もしているし、幼少期はそれは素晴らしい幻想的な森の近くで暮らしています。

 いまさら学校に行くお金なんてないし、留学もできない。(お金の問題というより、現役時代にそれを後押ししてくれる、親の質、親ガチャの問題ですよね)
 自分の幼少期なんて本なんて読みやがって、賢ぶるな! などという親に育てられて本を読んでくれたことはおろか、家には5冊も本はなかった。本など買ってくれたこともない。食欲をかきたてるようなおいしそうな食事を作ってもらったこともない。親の家を出るまで既製品しか食べたことがなかった。そのわりに台所を使うことも禁じられて料理も覚えられなかった。近所に美しい森なんてなく、汚い住宅街で育った。
 ファンタジーあるあるの、おいしいご飯、美しい自然 親を敬って慎ましく暮らす、古きよき時代を感じさせる感じ? なんて到底自分には書けやしません。
 自分が書けるのは、親なんて全く尊敬しなくてむしろ愚か者だと思っていて、食べ物描写なんてなくて、そこらへんに生えている草や虫の名前なんて全く分からない、ファンタジーです。しかしそんなの読んで面白いか? って思うのです。
 作者についていろいろ言いましたが、ファンタジーを築いたなんて言われているくらいだから、やっぱり作品は面白いのです。王道は王道たりえるんです。自分が作るファンタジーはやっぱりまがい物です。
 絶対書けないのはやっぱり生まれや環境もあるんじゃないかと思ってしまいます。
 変えられない生まれや環境を補うために本も断言できるほどたくさん読んでいるし、映画も劇も見ていますが、やっぱりそんな努力では越えられない壁があるように感じます。別に指輪物語や守り人シリーズほど売れたい、有名になりたいってわけではないんですけど。そこそこすら叶わないのではないか、と重鎮たちを見ていると思ってしまいます。

 質問です。ファンタジー系を書く作家で、経歴があまりうらやましがられない人を教えてください。傷ついた心を慰めたいです。
 虐待ネタや貧困ネタを書くそれら過去を持つ作家もいるけれど、残念ながら自分は虐待されていないし自分には投資してくれなかったけれど貧困ではなかったので、(今では毒親とか経済的虐待とかあるけれど、他作品と比べると見見劣りします。他者に哀れまれたり、共感されたりするレベルではないです。中途半端な毒親育ちです)逆にそこまでいくとネタになるよね、というようなどん底作家も嫌です。
 良ければ、中途半端な不幸自慢をして、傷のなめ合いがしたいです。本当に心が折れそうなので追い打ちはかけないでください。

上記の回答(しかさんへの最後のボール)

投稿者 あまくさ : 0

しかさんの意見そのものに対しては異論もありますが、こちらの投げかけた問いかけに対しても挑発に対しても、真剣に考え丁寧に返してくる姿勢には敬服します。

このくらいで打ち切った方がいいのかもしれないとも迷いましたが、もう一度だけ、いくつかボールを投げ返しておくことにしました。
レスは、そちらから特に何かなければお気遣いないように。

>叱咤激励は相談者と回答者の間に(たいていは)無意識に上下関係をつくり線引きし、相談者の視点から遠のく行為だと思っています。

たぶん私はしかさんより人間というものを信じていないんですよ。

相談者に対して過剰に親身になろうとする態度も、(たいていは)無意識に上下関係をつくり線引きし、相談者の視点から遠のく行為だと私は思います。(異論は認めます)

>今回のように心が疲弊していることが行動を阻害している(と解釈してます)場合はまず、なにをするにおいても心の疲弊を軽くすることが合理的な解決だと思います。

合理的だとは私は思いません。他人の心に踏み込もうとしすぎているように見えます。

優しい無関心というのもあるんじゃないかと。私なりに合理的に他人に対してどう接するのがいいか、そのつど考えてはいますよ。まあ、妥当な判断ができているなんて自惚れてもいなくて、間違えてばかりでしょうが。

>>人間関係ってそういうものではないでしょうか?

>私は批判せずにただスレ主さんに共感しますよとだけレスしておけばよかったということですか?

ん?
そんなことを言ったつもりはありませんが。

他人と100%分かりあうなんて不可能ですよね?
とは言え同じ人間だから少しは共通点もあるはずなので、互いに共通項を探りあえば少しは分かりあえるだろうとも思っています。
まあ、個人的な直観でいえば、20~30%分かれば良い方だと思います。

他人を見て、この人はこういう性格なのかな? と内心思います。で、もう少し分かりたいと思ったら、取り合えず言葉を投げかけてみます。そして反応が返ってきたら、それによって最初の印象を修正します。
付き合いが長い人のことなら多少は分かるのは、そういうフィードバックの蓄積が多いからです。

……こう書くと、こちらの一方的な思惑で他人を左右しようとしているように誤解されかねませんが、相手に対する理解不足ゆえに思いがけず傷つけてしまうということも有り得るわけで。だから手探りで理解を深めていくところから始めるほかないと考えているんですね。
また、人間関係はお互いさまでもありますから、やりとりが成立しているということは相手の方にも何らかの思惑はあるわけで、それがたまたま上手くかみ合えば比較的良好な関係が築ける場合もあります。その一方、どうやっても関係がこじれていってしまうこともあります。

詳しく説明しようとしているので少し大袈裟な話になったかもしれませんが、まあ、そんな感じにやっています。それをどう受け取るかは相手の側のことなので、上手くいくこともいかないこともあるのは仕方がないと思っていて。

人間関係っていうのはそんなものじゃないか、と書いたのはそういうことです。

    *    *    *

自由意志の定義を明確にせよと。

私の考えでは、しかさんの見解は以下のようなものだろうと思います。

◎人間は主観的に自由意志によって行動しているように感じている。

◎しかし、実際には因果律によって定められたコースを辿っているに過ぎない。

間違っていたらすみません。

自由意志は錯覚にすぎない。

そうかもしれないとは思います。

しかし、錯覚であろうとなかろうと、暴漢に襲われたら誰だって危険を回避する行動を取るんじゃないかと。
それが現実の行動であって、「自由意志は錯覚だ」と言ってみたところで「それがどうした?」としか言えません。

本当のところ、「自由意志」という言葉そのものはどうでもいいんですよ。もっと単純に「逃げる」とか「戦う」とかにしても、言葉に過ぎません。

人間は生きるために何らかの行動をとりますが、それを言葉によってなぞる生き物なんですね。そして、その言葉を妙にもつれさせてしまうことがあります。
私に言わせれば、決定論なんて言葉の迷路にはまりこんでしまっているだけです。思考実験としては興味深く、それこそ小説の題材にくらいはなりますが、現実の行動の役にはまったく立ちません。

>>暴漢に襲われたら戦うか逃げるかするでしょう? それは生きのびるための努力ではないのでしょうか?

>それなら毎日トイレに行くことも努力ってことになりませんか?

どうしてそうなるのか分かりませんがw

別に生きのびるための努力だけが努力だとは言っていません。成し遂げたい目的のための努力も、幸福になるための努力ももちろんあります。
なんならトイレに行くことだって、トイレに行けない状況がある場合は普通に努力の対象になりますよ。

(再掲)
何かほしいものがある。しかし、現状では手に入らない。
そういう時に諦められないなら、何かの行動を起こすしかありません。それが「努力」です。諦められるなら別に努力しなくてもいいのです。
(再掲、終わり)

最初にこう書いたはずです。
ごくシンプルなことだと思っているのですが、決定論を持ち出して話を難しくしてくるから「生きるための行動」というやや極端な例で説明しただけです。

   *   *   *

>専門的な知識で具体的な描写を掘り下げた小説がそれだけで面白いのは言うまでもないですよね。

言うまでもないとは思いません。
専門的な知識の披歴がすぎて、作品をつまらなくしてしまうこともあります。

>しかしなにより知識があれば書くことがあるので筆が走ります。筆が走るときって、私見なんですが、実はむしろ無駄な文を頭で消してどんどん話を展開させているように思います。
(中略)
>書こうと思うかどうかではなくて、書こうと思ったときに書くことがあるかどうかが面白い小説を書けるかを決定づけると。

この部分に関しては、まったく異論がありませんでした。
しかしここで語られている知識や環境は、トールキンの知識や環境ではなく、しかさんでも枝さんでも私でも、他の誰でも持ち得るそれぞれの知識や環境。そういう話になっている気がしますが?

トールキンに憧れ、トールキンと同じような作品を書こうとしたら、そりゃあトールキンの知識や環境が必要でしょう。

しかし、誰にでもその人なりの知識と環境があるはずです。これはおそらくサタンさんが最初に言われていた、剣に憧れても仕方がない、槍を使えるなら槍で勝負した方がいいという意見と同じだと思います。
この見解については、剣も槍も弓も使えない人間はいくらでもいるという反論が可能と言えば可能です。
ですが、私が引用させていただいた文章で、しかさんご自身が槍で勝負した体験を熱心に語っていらっしゃるように私には思えました。

そうです。
皆、それが言いたいんですよ。

   *   *   *

カテゴリに「やる気・スランプ」というのがあったな、とは私も思いました。

創作に行き詰った時にどうしたらいいかと相談する人がいて、時には傷の舐めあいをするのも効果的だと回答するとかなら、それも創作相談のうちでしょう。
しかし、「傷の舐めあいをしてください」と言って入ってくるのは、それとはまったく違います。それは理解していらっしゃるでしょうか?

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 変えられない生まれや環境を補うにはどうすればいいか(作者に嫉妬してしまう)

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投稿日時:

元記事:祝詞や呪詞の作り方

はじめまして、涼樹です。
ここの掲示板に質問をするのは初めてですが、創作で行き詰まったところを質問させていただきます。
タイトル通り、呪文のようなものを作ろうと思っていたのですが、よくライトノベルなどで見かける詠唱や呪文が作れなくて困っています。
今書いているストーリーでは、神の力を借りて戦う異能力バトルものなので、カタカナというより漢字で祝詞が良いのかなと思いつつ、祝詞の作法もよく分からず、情けない子にここに来ました……
丸投げのように質問してすみません。

上記の回答(祝詞や呪詞の作り方の返信)

投稿者 手塚満 : 0

いろんなパターンがあると思います。作り方も作者ごとで工夫しているようです。

例えば、古いものですが(1988年~、完結してないけど)コミックで「BASTERD!!」(萩原一至)というのがありまして、魔術師が主人公です。呪文詠唱が効果的に使われてまして、大威力の呪文パターンで多いのが、

意味不明なカタカナ語→いかめしい日本語(命令形)→意味不明な呪文名

です。「BASTARD 呪文」などでネット検索すると、呪文詠唱一覧のWebページがいくつも見つかります。一例を挙げると(中盤までは主人公の代表的で最強の魔術)、

七鍵守護神:
カイザード・アルザード・キ・スク・ハンセ・グロス・シルク(無意味カタカナ)
灰塵と化せ冥界の賢者、七つの鍵を持て、開け地獄の門(いかめしい日本語、倒置も併用)
ハーロ・イーン(呪文名)

となっています。当時はファンも多く、暗記してファン同士で呪文ごっこなどもしていたようです。他の作品への影響も少なくなかったかもしれません。
作者によると、カタカナ語は外国ヘヴィメタの歌詞やバンド名から適当に作っていたとのことです。

やはり古めですが、「孔雀王」(荻野真)では、主人公が密教系で、実際の真言がそのまま多用されています。真言はカタカナ表記ですが、インドのマントラを音訳したものですんで、たとえ漢字にしたところで意味は分かりません。そのため、

真言に対応する如来・菩薩・明王等の名→真言の効果→真言

というパターンが多かったように記憶しています。真言はそのまま使えばよく(むしろ、いじらないほうがそれっぽい)、真言の効果は対応する神仏から想像できるものでいいと思います。
麻宮騎亜氏の「サイレントメビウス」では主人公が西洋風呪文(オリジナルらしい)を唱えますが、サブキャラの磯崎真奈が真言を使います。あまり前面に出さず、効果音的にローマ字表記されていました。

神道の祝詞、呪詛ですと、日本語でそのまま言えばいいということになります。ただし、古い言葉でないと雰囲気出ませんから、古文の知識が必要になります(なんとなく古風では、ゴマカシと感じる読者が出るリスクが低くない)。

他にもあると思いますが、とりあえずこれくらいで。

上記の中では、西洋風呪文がなかなか作りにくいように思います。オカルト系の本・サイトなどを参考にすることも可能ですが、作りたいシーンに必要な呪文が見つかるとは限りません(敵を焼き払う炎の呪文なんて、たぶん無い)。上記の「BASTARD!!」方式ですと、外国語の知識が前提となっていて、容易には参考にできない面もあります。

とりあえずのカタカナ呪文(の原形)を作るとしたら、ネットの翻訳サイトを使う手もあります。例えばGoogle翻訳ですと、多国語ですのでいろいろ試せます。試しに「いい加減やめてくれ。」を翻訳してみました。

ラテン語:インペリト・プロヒベレ・アド・メー(Imperito prohibere ad me.)
インドネシア語:ヘンティカン・イトゥ・ダリ・サヤ(Hentikan itu dari saya.)

みたいのが出ます。これをちょこちょこいじって語感を目的の呪文っぽくするというのも、可能なように思います。

呪文の注意点としては、作っていて面白いからと言って、文章作品で長々と出すのは控えたほうがいいということがあります。上記で出した例はコミックですから、自然と「絵が主、呪文が副」になってくれます。しかし文章のみですと、読者は無意味語を読まされることになります。雰囲気を作る最低限度に控えないと、読者が興味を持てず、単に疲れる結果になりがちです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 祝詞や呪詞の作り方

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元記事:リアリティがなくても面白い作品

学園ハンサムってゲームの超展開だらけの荒唐無稽なストーリーに爆笑して感銘を受けたんですが、リアリティがなくても面白い作品を目指すには何を心がけたらいいでしょうか?
荒木飛呂彦さんはジョジョ4部で岸辺露伴に「面白い作品にはリアリティが必要不可欠」と言わせていましたが。
というか「この作品の世界は気まぐれな神様がしょっちゅう戯れで世界の法則をいじくり回しています。だからキャラの言動・思考がおかしかったり、急に性格が変わったり、弱かった奴がいきなり強くなったり、以前に提示された世界の法則と矛盾していたりしても何もおかしくありません。言うなれば全てバグではなく仕様通りです。」みたいな設定を作ってあらかじめ明言しておけば、「この展開おかしい。整合性が取れてない。リアリティがない。」とか言われず、「そういう世界観ならいい。この作品の世界では何が起きようとリアルなんだな。」と納得してもらえるでしょうか?

上記の回答(リアリティがなくても面白い作品の返信)

投稿者 大野知人 : 1

 リアリティ、っていうのは結局、『どれくらいその世界らしいか』って事じゃないかと思います。

 例えば、所謂ギャグマンガ時空なんてものがあって、『死んでも次のコマでは甦ってる』とか『何でも切れるけどこんにゃくだけは切れない』とかが許される作品があったとする。
 トムとジェリーとかもそうだし、ルパン三世とか、バカテスですね、例えば。

 こういった作品が『リアリティが無い』という批判を受けるかと言うと、そうでは無い。たとえそういう批評があっても、大半の視聴者は『それはなんか違うでしょ』と言うでしょう。

 これはなぜか。
 そういう荒唐無稽さが許される部分が作品の世界観の中にあって、『世界観』に対してはちゃんとリアリティが守られているからです。
 ルパン三世において、ギャグシーンでルパンが吹っ飛んだりしても、大体の場合大怪我はしませんが、シリアスシーンで次元が撃ち殺したボスキャラは、まず甦りません。
 トムジェリでは、トムの悪戯でジェリーが死んでもトムは笑っているだけですが(そしてジェリーはすぐに蘇りますが)、一方で隣のブルドッグに吠えられて怯えているジェリーをトムが心配するようなシーンもあったりします。

 これはもちろん、リアリティだけではなく、シーンごとの雰囲気や展開、ストーリーの中核にある主題の問題もあります。
 ですが一方では、『ルパン三世におけるリアリティ』として『ギャグシーンでルパンが死ぬことはない』し、『バカテスにおけるリアリティ』としてヒロインの美波に殴られた主人公は大怪我をしてもすぐに元に戻ります。

 そこには、確かに『現実世界』ではなく『作品世界』としてのリアリティがあるはずだと思います。

 荒木先生の言う『リアリティ』ってのもそういう事じゃないかなぁ。

 その上で、『作者の意図が見え透くような展開』はリアリティ関係なく嫌われがちな傾向にあります。
 所謂『お涙頂戴』な展開とかもやりすぎると臭がられますよね。『リアリティが無い』と批判されがちな場合の多くには、作者が『自分のやりたい展開』を重視しすぎて、作品世界のリアリティを無視してしまったパターンも多いように感じます。

 好例としては、一時期話題になった『鉄血のオルフェンズ』のオルガですね。ピクシブ百科事典の『オルガショック』の項目が良くまとめられているのでよかったら読んで欲しいのですが。あれを見ていたガンダムファンが激昂した何よりの理由として、
『最終話直前で唐突に盛大なフラグをいくつも立て、その話の間に死んだ』
『シリーズ通して慎重なキャラで通していたのに、指名手配された状況下で(何の必然性もなく)目立つ格好で街中をうろつく』
『護衛の人数が異常に少ない上、しかもヒットマンの存在に気付かなかった』
『設定上高い医療技術があるはずなのに、誰も医者を呼ばず、車に乗せて逃げる事もしない(近くに味方の車がある)』
 という点が重なって起きていて、誰がどう見ても『脚本の都合で殺されたな』と言う感じだったわけです。
 こういうのは、もう滅茶苦茶に批判されます。気を付けたいですね。

 最後に、そういうリアリティ問題で最近上手いなあと思ったオススメのなろう作品のリンクを貼っておきます。
 この作者さんの作品は『クソゲーを極めた主人公が、当のクソゲーの世界に転移・転生してしまう』という物が多いんですが、『クソゲーとしてのリアリティ』が秀逸に出来ているので、シュールだったり荒唐無稽な展開が多いにもかかわらず破綻点はほぼなく、読んでいて度々驚かされます。

 https://ncode.syosetu.com/n3245fy/

 何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : その他 スレッド: リアリティがなくても面白い作品

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