小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:ゲームシナリオの一人物に転生するタイプの物語を書いている人に質問したいです。

そういうのを書くときは、元のゲームシナリオも詳細に作るのでしょうか?
自分は今、現代日本人が古代中華もののギャルゲーの主人公の弟に転生し、ギャルゲーではわからなかった世界の謎を解いていく、というシナリオを作っています。
ですがそれゆえ、元のゲームシナリオを作ることも必要なのだろうか、と思いました。

また、その場合主人公はどのような行動をするのが自然でしょうか。
色々読んでいるのですが、ギャルゲーの主人公に近しい人物に転生する系が思いのほか少なくて。
意見をよろしくお願いします。

上記の回答(ゲームシナリオの一人物に転生するタイプの物語を書いている人に質問したいです。の返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 ゲームなら主人公の行動選択には一定の自由度があるはずなので、単純に考えてプレイヤー次第なんじゃないですかね。強いていうならギャルゲーのゲームとしての目的はヒロインと親しくなることなので、基本的に主人公(の中にいるプレイヤー)はヒロインに好かれるように振る舞おうとするのでは。

カテゴリー : ストーリー スレッド: ゲームシナリオの一人物に転生するタイプの物語を書いている人に質問したいです。

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元記事:契約をする理由について意見がほしいです

もし願い事を叶えてくれる神様がいるとしたらどんなお願い事を
皆さんならしますか?
(なんでもはできないですがある程度ならできると思います)
1、死者を生き返らせることは無理、生者をころすことも無理
病を治す、呪いをかけるなどはできます
2、矛盾が起きる可能性のあることはできない
(絶対的な力がほしい…など)
3、願い事を叶える代わりに神様からもそれ相応の頼みごとを
されます。神様の願い事も叶えられるものじゃないと叶えることは
できないです。

こんな内容だったときにどんなことをお願いするのか意見を
聞きたいです。

上記の回答(契約をする理由について意見がほしいですの返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 一般的に、要件Xを神様に叶えてもらうために相応の要件Yをやらなければならないならわざわざお願いするメリットが薄いよね。同程度の労力が必要な別の業務と交換してるだけなんだから。
 というわけで条件3が邪魔だな。お願いよりその対価として要求される業務のほうが"自分にとって楽なこと"であると確信できなければこの神頼みはちょっと怖い。

 質問だけみると『頼みごとをされます。』とは書いてあるけれど頼まれたことを実行しなければならないとは言われてないので、こっちのお願いだけ先に聞いてもらって、神様からの要求は「受けるとは言ってない」で突っぱねるという手も……。いやしかし、呪いをかけることができるような存在からのお願いを突っぱねたら後々怖いしこれは最終手段だな。

 あるいはよく見ると質問に回数制限があるとも言われていないので、願い事Xを叶えてもらう代わりに頼み事Yを引き受ける→続いて願い事Yを叶えてもらう代わりに頼み事Zを引き受ける……、というように神様からの要求を次々に新しい神頼みとして願っていくことで、約束の履行を無限に先延ばしにすることが可能だったりして?
 ただ「神自身にはできないことだから対価として頼んでいるんだ」と神様に拒絶されたら詰んでしまう。それに頼み事の内容が「お前の腎臓を片方よこせ」とかだった場合、神様に代行を頼んだところで約束が履行された瞬間結局自分自身が損してしまうから意味がないな。神様からの頼み事をそのまま神様に返すより、こういう場合は「その頼みごとは無しにしてくれ」という形で次の神頼みをしたほうがよさそう。これが通れば神様からの要求は無限トレード可能だから"このくらいならやってあげてもいいかな"って思える頼み事を神様が提示してくれるまで先延ばしにして逃げられる。

 なんかこういうの、パズルゲームっぽくて楽しいですね。条件下で最適な順序で最適な要求をするとクリアできるゲームみたい。
 自分なら……そうだな、あまり社会性のない願いだけれど「今後一切の苦痛を感じないようにしてください」とか願ってしまうかな。結構でかい要求のような気もするし緩やかな自殺のようにも思うけれど、直接的に誰かを殺してるわけじゃないから条件の1には抵触してないと思いたい。
 この願いが受理された場合、神様からどんな対価が要求されるのか想像もつかないけれど、いずれにしてもそのとき自分は苦痛を感じない体になっているので喜んでそれをやり遂げるでしょう。うん、何も問題ない。
 あ、これってもし可能なら自分に限定しなくても人類スケール、全生命体スケールで願ってしまってもいいのか。「地上のすべての生き物が今後一切苦痛を感じないようにしてください」。これが通ったらたぶん地上は地獄絵図になってほどなく全ての生命が滅びるだろうけれど、それは見かけの話で実際には誰も苦痛を感じてないんだからむしろ究極の世界平和だよね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 契約をする理由について意見がほしいです

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元記事:VRMMOの小説の世界観と落ち

どうも、冬空星屑と申します。

タイトル通り、VRゲームの世界観と落ちをどうしようか悩んでいます。

相変わらず登場人物の性格で躓いていますが、ストーリー関係を教えて頂きたい。
あ、デスゲームは書きたくないので、それ以外をお願いします。

上記の回答(VRMMOの小説の世界観と落ちの返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 最近のVRものって実質的に異世界転生と変わらないっていうか、VR世界が現実と遜色ない解像度になってしまっていてゲームである意味がわかりにくくなってるので、ここらで逆にものすごく解像度が荒くてデータ量が少ない世界を舞台にした作品があったら面白いんじゃないのかなとか。
 使用可能なデータ領域が限られているので人の名前は7人までしか覚えられないとか、チェックを付けて記録しておかなかった出来事の記憶はゲーム内時間で24時間ごとに消去されてしまうので一日前の出来事はもう思い出せないとか、そんな制限があるなかでギルドを組んでダンジョンに潜ってモンスターを倒さなければならない(モンスターを倒すと、モンスターのグラフィック描画に割かれていた演算能力が割り当てられてプレイヤーの記憶力がちょっとだけマシになる)とかどうでしょう。
 ゲーム世界の話じゃないけれど円城塔の『エピローグ』にASCII文字だけで構成された宇宙の話があったっけ。この宇宙の住人はすべて@の一文字で表されていて付随する個人情報を持たないので個人の区別はない、っていう世界観。この世界で殺人事件(ASCII文字列のなかにaという文字が発見され、これが@の変質したものらしいと分かった)が発生したのだけれど個人の区別がない世界なので容疑者は住人全員……とかそんな話だった気がする(うろ覚え)。
 デスゲームに限らず、ゲームならではの"制限"をストーリーに取り入れた作品がもっと増えてもいいんじゃないのかなと時々思います。ルール的な制限じゃなくて、ゲームの設計や仕様に起因する物理的な制限のほう。

カテゴリー : ストーリー スレッド: VRMMOの小説の世界観と落ち

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元記事:VRMMOの小説の世界観と落ち

どうも、冬空星屑と申します。

タイトル通り、VRゲームの世界観と落ちをどうしようか悩んでいます。

相変わらず登場人物の性格で躓いていますが、ストーリー関係を教えて頂きたい。
あ、デスゲームは書きたくないので、それ以外をお願いします。

上記の回答(VRMMOの小説の世界観と落ちの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

VRというかゲームの中に入り込むタイプの異世界モノでしょうか。
これは結局物語としてはファンタジーの異世界転移モノと大差ないので、オチとしては「元の世界へ戻る(ログアウト)」か「元の世界へ戻れない」かの二択です。
つまり現実に戻るか戻らないかの二択。
ゲーム世界で「戻れない」ってことは肉体の死を意味してるけど、もともと現実には存在しない自我を持ったNPCが主人公ってネタもあるので、アイディア次第で暗い感じはないでしょう。
古いアニメで「Serial experiments lain」という作品では、この逆をやっていたね。
ネット上の無意識が現実に現れて、そのことに自覚しはじめた主人公はやがて神にも匹敵する力を得て世界を作り変える。という。

まあ、オチに関しては、あくまで「物語のオチ」なので、てことはその物語の概要を知らないとジャンルとしての選択肢「戻る・戻らない」しか回答できないと思う。
助言としては、一つのアイディアを出した場合、「戻る」に対して「戻らない」があるように同時にその真逆の回答もアリなので、頭ごなしに「それはないわ」と考えず、その可能性を考えてみると良いです。
例えば。
デスゲームは書きたくないと切り捨ててますが、デスゲームはいわるゆ「◯◯しないと死ぬ・抜け出せるのは最後の一人だけ」という感じの話でしょう。
では、この「◯◯しないと死ぬ」を「好きな人に告白しないと、人生で一番恥ずかしかった思い出をプロジェクトXテイストで放映し、社会的に死ぬ」とした場合、これはコメディでまったく違う雰囲気になりませんか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: VRMMOの小説の世界観と落ち

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元記事:主人公の戦闘、殺人について

いつもお世話になっております。
長編小説の執筆を進めている、やとうと申します。

先日は「執筆中の浮気心」の件について、皆様に大変お世話になりました。
ノルマを課すことで、読書や映画も楽しみながら進むことができます。

しかし執筆が進むなかで、ひとつ迷いが出てきたため、
こちらで皆様のお考えを伺えればと思い、お邪魔しました。

現在困っていることは、「主人公が作中で敵を殺す数について」です。
書いたものや、今後の展開の予定を読み直していると、
ちょっと、殺しすぎる? これだとR指定に? 読者側は大丈夫なのでしょうか?
などなど色々な考えから、主人公の行動を決めるときに迷いが出ます。

物語の内容としては、
ヴィクトリア朝のイギリスをモデルにした架空の舞台で、
武士階級出身の主人公が異国から派遣されて、
命を狙われた貴族の少年の護衛として行動する話を予定しています。

その中では、
少年を害する敵のとの戦いだけでなく、
主人公の考えから「切腹に値せず」な連中の始末(敵だけでなく味方?も)も含まれています。
場合によっては斬首もあり得る状況です。

殺人については、
戦続きで荒っぽいの故郷のノリで最初は殺しに躊躇のなかった主人公が、
異国の常識を認識し、周りの人間の立場を考えた行動ができるようになる。
手加減や非殺傷の手段の選択も増えていく、というように変化をつけるため
「最初はちょっと派手に」と思っていました。

ただ、それが読者側にどう受け取られるかと考えると、控えるべきか、どうするのが良いか判断に迷っています。

主人公を動かす上では、
・殺人の行為、描写を控えるべきか

皆様が小説を書く中ではどのように線引きをされているか、
また、読者としては「ここまでならば大丈夫」という基準についてなど、
皆様のお考えを伺うことができれば幸いです。

連休中のお忙しい時期に申し訳ないのですが、
書き手として、また読み手として、皆様のご意見をお願いいたします。

上記の回答(主人公の戦闘、殺人についての返信)

投稿者 にわとり : 1 投稿日時:

>ちょっと、殺しすぎる? これだとR指定に?

 作中での殺人の扱いってほとんど見せ方の問題でしかないんじゃないかなと思う。たとえば昔の洋画でシュワルツネッガーが機関銃を掃射して敵兵をなぎ倒したり、セガールが手榴弾で敵の基地を火の海にしても陰惨な感じはしないじゃないですか。冷静に考えたら大量殺人ですけど、シュワルツネッガーやセガールが映画のハッピーエンドのあとで警察に身柄を確保されて膨大な数の刑事裁判で立件される……みたいな姿ってあんまり想像できないですよね。
 殺陣が暴力的で悪趣味なものになるか、格好良くスタイリッシュなものになるかは書き方次第であって、作中での殺人行為それ自体の是非を考えてもしょうがないのでは。そのうえで、構想を読んだ限りでは『最初はちょっと派手に』は正しい判断だと思いますけど。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の戦闘、殺人について

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元記事:お店のドア

こんばんは。
いつもお世話になっております。
調べても乗ってなかったので聞きたいのですが、お店のドアは引き戸があたりまえなのですか?
昔の喫茶店だと引き戸で開けるとカランコロンと聞いた覚えがあります。
何十年と寝たきりだと外の様子が解らないので誰か教えてください。
些細な事ですが許してください。
よろしくお願いします。

上記の回答(お店のドアの返信)

投稿者 もか : 1

ボコさん、初めまして、こんばんは。
ええとまず、開けるとカランコロン鳴るドアは「開き戸」だと思います。引くか押すかして開くタイプのドアのことですよね?
「引き戸」は、横にスライドして開けるタイプのドアのことです。ふすまなどがそうですね。

お店のドアの「お店」が、なんのお店なのかにもよると思います。
ただ、最近の傾向として、車いすでも通りやすい(車いすに乗った状態だと開き戸は開けにくく通りにくい)などの理由から、引き戸を採用しているお店も増えているようです。

どんなお店を想定されての質問かがわからず、漠然とした返答で、参考にならなければすみません。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: お店のドア

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投稿日時:

元記事:小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

 三文山而と申します。二月にオーバーラップ文庫大賞に送った作品で初めて一次選考を突破して喜び、二次選考で落選して少しダメージを負いました。それなりに時間をかけてまとめ上げた作品ですし、せっかく評価シートで批評もいただいたのでどうせだから今後のための練習も兼ねてリライトを行いラ研の長編投稿室に上げたいと考えています。

 批評された大体のポイントについては台詞や展開をこう変えよう、前半をもっと盛り上げよう、キャラの動機が弱いというのは少し考え直してみよう、と修正方法が思い浮かんだのですが、一つ悩ましい改善点が出てきました。
 構成について二次選考で二人の選評者様から
「ずっと同じテンポで続くので緩急がなく、全体的に盛り上がりも少なかったです。なにを見せたいのかを考えてそこに繋がるストーリーを構成しましょう。」
「導入の時代設定、キャラクター登場、アクション展開までは良かったのですが……その後も同じような書き口になってしまっています。緩急をつけて、ストーリーを展開するようにしましょう。」
という批評をいただいたのですが、場面変化で周囲の状況が変わっているところにさらに緩急をつけるというのがどのようにすれば良いのか上手くイメージができずにいます。一つの小説作品なら文体は一つじゃないのか? とすら思ってしまいました。

 とりあえず視点主となるキャラクターがクール系のツッコミ役で一歩引いた受け身の立ち位置にいるのは敵に対する反感などで積極的に介入していく性格に変えるとしても、中心となる事件は日を跨げない性質のものなのでキャラ、というか文章のテンションがある程度連続してしまいます。
 他にはどういった工夫をすれば小説の書き口・語り口に緩急をつけられるか、ご助言をいただきたく思います。

上記の回答(小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうかの返信)

投稿者 のん : 1

 こんばんは、のんです。
 ストーリーの緩急ですか。極端な話になりますが、急展開を思い浮かべて頂ければ分かりやすいかと思います。
 あれは「そして100年後」などと言って物語が一気に進みますよね。ストーリーに緩急をつけると言うことは、物語の進展に緩急をつけると言うことなんです。

 例えば勇者が魔王を倒す物語。
 勇者がやるべき事は、「村を旅立つ」「仲間を集める」「四天王を倒す」「魔王を討つ」の4点とします。

 緩急のないストーリーですと、勇者はエスカレーターで昇るように上記の手順を淡々とこなしていきます。
 見送られながら「村を旅立つ」。偶然出会ったり酒場で呼び掛けたりで「仲間を集める」。仲間とともに「四天王を倒す」。そして「魔王を討つ」。

 コレだけだと非常にあっさりとしていて面白くなさそうですね。勿論大筋がコレでも他の場面で緩急をつけることは出来ますが。複雑になるため、今回は考えないで下さい。

 緩急のあるストーリーですと、先の要素が混ざりあいます。
 見送られながら「村を旅立つ」。いきなり四天王を倒しに行き「四天王を倒す」と同時に「仲間にする」。「魔王を討つ」。

 コレでもあっさりしていますが、違いはお分かり頂けるでしょうか? 要はストーリーの進展速度を不定にしたいのです。
 上記の例ですと、「四天王を倒す」と「仲間を集める」が同時に起き、他に比べてストーリーがぐっと進んでいますよね。これが緩急です。

 ストーリーが進展する『戦闘パート』の合間に、蛇足的な『日常パート』を挟むのも緩急の1つなのでしょう。しかしこれでは『歩く』『止まる』『歩く』『止まる』と単調で、読んでいると緩急自体が無いように思えます。
 ですから、例で「四天王を倒す」と「仲間を集める」を混ぜたように、ぐっとストーリーが進展する『走る』も入れた方が良いでしょう。

 『歩く』『止まる』『歩く』『止まる』『走る』『走る』『歩く』みたいな感じに。
 参考になりましたら幸いです。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 小説の文章に緩急をつける、というのはどうすれば良いでしょうか

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元記事:魔法の設定について

 初めて利用させていただきます。なにかマナー違反やルール違反、あるいは既出の質問であるかもしれませんが、その際失礼します。今回はラノベなどを念頭に置いた設定についてお伺いしたいことがございます。
 ある作品で自然にある空気を圧縮して弾丸を防ぐという魔法の使い方があり、それに対して「弾丸を弾けるほどの空気圧縮を生み出す力っていうのは凄まじい力で、そんなエネルギーをなんで回りくどい使い方して防御するんだ」という批判を見つけまして、「たしかに土を操ったほうが・・・効率いいのか???土動かすってどんな力だ?」となりまして。さらに昔「同じMPの魔法だけど明らかに一方のほうが複雑な現象を引き起こしてるよな」という印象を持ったことがあるのを思い出しました。
 批判を受けていた作品の整合性の是非はどうあれ、「魔法が現象や物質を操る、生成する」、つまるところ「複数の属性を操る」といった考え方で、MPのような一定の力で操作や生成を行う場合に、同じ属性での温度や同じ動きでの速度が高くなるにつれて消費も増すのはなんとなく分かりますが、違う属性や異なる動きの魔法の力の度合いを比べる方法ないしは設定はあるでしょうか。土を生み出すのと火を生み出すのはどっちが大変なの?的な。何言ってんだって感じの質問ですが。
かなり曖昧な質問なのでテキトーにかみ砕いていただいて「わしならこうするのぅ!」とか「この作品がその辺細かいっすょ~」とか教えていただければ幸いでございます。

上記の回答(魔法の設定についての返信)

投稿者 【本人から削除依頼】 : 2

 魔法を万能化する方向で考えるのは、物語づくりについて損だと思います。

 例えば、なぜ魔法属性なんてものがあるのか。地、水、火、風などがあって、それぞれに特化した魔法しか使えず、二つ使えるのは天才だ、なんてよくありそうな設定です(忍術とされていますが、ナルトもそんな感じだったかと)。

 風だとして、風を操るエネルギーを考えたら、確かに銃弾を防ぐ風を起こすエネルギーは凄いものがあるはずです。そのエネルギーを他の方法で使えたら、は現実の技術などの発想です。だけど、フィクション作りたいわけですよね。

 例えば、現実ではリスクを下げたいけれど、フィクションではピンチを作って盛り上げたい。だから、わざと制限を設定しているんです。風の魔術師なら風しか使えない。魔力の素をいかに膨大に持っていても、風しか起こせない。

 フィクションにおける不便益です。不便だから苦労するし、危ない目にも遭う。だけど、それが物語づくりになりますよね。だから「俺は風しか作れねえんだ!」でいい、そのほうがいい、というわけです。

 言い換えれば、魔法は物語で起こる問題を解決するためにあるのではありません。問題を作るために設定するものです。魔法があってもこんなこともできない、あるいは、魔法があるからこそ困る、という点も重視すべきだと思います。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 魔法の設定について

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