小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

返信一覧。最新の投稿順777ページ目

元記事:内容

どうもリイドと申します。
小説のキャラなどの設定はありますが、
どう書けば良いかわからないのです。
誰かアドバイス宜しくおねがいします

上記の回答(内容の返信)

投稿者 にわとり : 0 投稿日時:

 質問が漠然としすぎていてちょっと答えづらい。
 整った文章の書き方とかだったらこういうコラム→( https://sakka.org/lesson/ )を読むのがいいと思う。小説家になろうとかカクヨムでも創作論を投稿している人は結構いるから、体系的なことを知りたければここで質問するより最初から不特定多数に向けて書かれたまとまった文章を読んだほうがいいと思う。
 ところで。ストーリーの作り方が知りたいなら個人的には民話や昔話が勉強になると思う。どの話もシンプルだけれど動機がしっかりしてるんですよね。動機に対して取るべき手段もたいてい一緒に示されるし。
 たとえば桃太郎だと、特別な出自(桃から生まれた)の人間が、特別な人間でないとできなそうなクエスト(鬼退治)に挑む話だという、"話の大枠"が序盤でちゃんと説明される。しかもそのための手段(きびだんごで仲間を集める)も用意されている。親切設計だ。やるべきことがわかりやすい。
 シノアリスはよくわかんないけど、二次創作ならキャラは最初からいるわけだよね。特別な個性や経歴はもうすでにあるのだから、そんな特別な人間がなすべきクエストを用意すればいい。何も思いつかなければ鬼退治でもいいし、人助けをするような性格じゃないのなら何かを奪われてそれを取り返す話でもいい。昔話だとほかに結婚相手を探すとか、来訪者の正体を見破るとか、富や地位を手に入れるとかがよくあるパターン。物語の目的が設定できたらもう半分完成したようなもの。あとは目的に見合った手段を与えてあげればいい。桃太郎でいうところのきびだんご。一人じゃ勝てないから仲間を集めるとか、魔法のアイテムを手に入れるとか、敵の弱点を教えてもらうとか。これだけ先に決めちゃえばもう書けるんじゃないのかな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 内容

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元記事:VRMMOの小説の世界観と落ち

どうも、冬空星屑と申します。

タイトル通り、VRゲームの世界観と落ちをどうしようか悩んでいます。

相変わらず登場人物の性格で躓いていますが、ストーリー関係を教えて頂きたい。
あ、デスゲームは書きたくないので、それ以外をお願いします。

上記の回答(VRMMOの小説の世界観と落ちの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

あー・・・昔「おともア●ルー・ポジで無双します(仮)」ってやつなら考えた。

友人のトロフィー獲得目的で、お供キャラを操作するミニゲーム(シューティング)参加中にデスゲームに閉じ込められた主人公が、

①このゲームのお供は不死身ポジである事
②デスゲー仕様のルール改変により、お供がミニゲーム外でもシューティング弾(どんぐり)が打てる事
③シューティング弾に攻撃判定があり、ちゃんとダメージを与えられることに気付き。

お供ボディで不死身リロードしまくりながら鬼畜シューティングでRPG的な世界を切り開きまくる感じのシューティング・ゲーマー無双もの・・・・みたいなの。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
ハーレム気付いてもア●ルーを抱っこする女性キャラにしかならない。まったく嬉しみの無いハーレム。

正気値失いかけのプレイヤーには肉球スタンプ攻撃(正気度がなぜか回復)オッサンに抱き着かれても嬉しくない。

シューティングは基本死んで覚える物です。で死にまくっても鋼のメンタルでリロード。とか。
ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
VRになって一番つまんなさそうなのってシューティングじゃねーのかな?スターフォックスは除く。

カテゴリー : ストーリー スレッド: VRMMOの小説の世界観と落ち

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元記事:内容

どうもリイドと申します。
小説のキャラなどの設定はありますが、
どう書けば良いかわからないのです。
誰かアドバイス宜しくおねがいします

上記の回答(内容の返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

【ゲームのストーリーを教えて】、みたいな奴を参考にするとか?
粗筋だけを書いているものも、こまかくシナリオ説明入っているものも、いろいろあります。

キャラの雰囲気もっと詳しくとか、ストーリー説明へたwwとか、発見はある。

あとは、テーブルトーク・RPGというゲームのノベライズやリプレイというものを参考にする。こう書き直せばいいんだ!みたいな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 内容

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元記事:VRMMOの小説の世界観と落ち

どうも、冬空星屑と申します。

タイトル通り、VRゲームの世界観と落ちをどうしようか悩んでいます。

相変わらず登場人物の性格で躓いていますが、ストーリー関係を教えて頂きたい。
あ、デスゲームは書きたくないので、それ以外をお願いします。

上記の回答(VRMMOの小説の世界観と落ちの返信)

投稿者 玄翁 : 0 投稿日時:

こんにちは。

ゲームじゃないけど電脳世界を舞台にした作品ならディズニー映画のトロンが有名ですね。

その時点ですでに描かれていますが、システムが現実世界にまで及んで全てを支配するのを阻止する・・・のが使い古されているとは言え割と有効なパターンだと思います。

ことがVRゲーム世界だけに収まらず、現実社会にまで影響を及ぼす前にその未曽有の危機を主人公が解決する・・・サマーウォーズもそんな感じだったかと。

デスゲームはなしでと言うことなので、このパターンなら仲間と一緒に大団円を迎えるのが不自然でないかと思います。

それでまあ、ゲーム自体も含めてどんなシステム(世界観)を構築するかはそれこそ作家の腕の見せ所だと思うので、好きに想像してみればいいと思いますよ。

他の方も言及されていますが、これって異世界転生と近似していて完全にVR世界に入ってしまうと異世界での物語を描くのとほとんど違いがありません。
要は機械の力でVR世界に入るか神の力で異世界に転生されるか、一方通行で戻ってこれないのか、自由に行き来できるのかの違いだけですね。

ただ登場人物の性格で躓いて、とありますがそこは大丈夫なんでしょうか?

カテゴリー : ストーリー スレッド: VRMMOの小説の世界観と落ち

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元記事:主人公の戦闘、殺人について

いつもお世話になっております。
長編小説の執筆を進めている、やとうと申します。

先日は「執筆中の浮気心」の件について、皆様に大変お世話になりました。
ノルマを課すことで、読書や映画も楽しみながら進むことができます。

しかし執筆が進むなかで、ひとつ迷いが出てきたため、
こちらで皆様のお考えを伺えればと思い、お邪魔しました。

現在困っていることは、「主人公が作中で敵を殺す数について」です。
書いたものや、今後の展開の予定を読み直していると、
ちょっと、殺しすぎる? これだとR指定に? 読者側は大丈夫なのでしょうか?
などなど色々な考えから、主人公の行動を決めるときに迷いが出ます。

物語の内容としては、
ヴィクトリア朝のイギリスをモデルにした架空の舞台で、
武士階級出身の主人公が異国から派遣されて、
命を狙われた貴族の少年の護衛として行動する話を予定しています。

その中では、
少年を害する敵のとの戦いだけでなく、
主人公の考えから「切腹に値せず」な連中の始末(敵だけでなく味方?も)も含まれています。
場合によっては斬首もあり得る状況です。

殺人については、
戦続きで荒っぽいの故郷のノリで最初は殺しに躊躇のなかった主人公が、
異国の常識を認識し、周りの人間の立場を考えた行動ができるようになる。
手加減や非殺傷の手段の選択も増えていく、というように変化をつけるため
「最初はちょっと派手に」と思っていました。

ただ、それが読者側にどう受け取られるかと考えると、控えるべきか、どうするのが良いか判断に迷っています。

主人公を動かす上では、
・殺人の行為、描写を控えるべきか

皆様が小説を書く中ではどのように線引きをされているか、
また、読者としては「ここまでならば大丈夫」という基準についてなど、
皆様のお考えを伺うことができれば幸いです。

連休中のお忙しい時期に申し訳ないのですが、
書き手として、また読み手として、皆様のご意見をお願いいたします。

上記の回答(主人公の戦闘、殺人についての返信)

投稿者 玄翁 : 1 投稿日時:

こんにちは。

読むせんさんが言及されてますが、史実のヴィクトリア朝の頃の日本だと幕末から明治初期にかけてで、まあ物騒な頃ではありましたが江戸中期以降の侍って基本平和な時代が続いたおかげでけっこう腑抜けていたらしいです。
だから主人公のいた国って、日本でも戦国期か南北朝時代を想定するといいのかなーと思ったり。

それはさておき、主人公の蛮行を位が上の登場人物が諫めるのは割とよくあります。

西遊記でも初期の頃の孫悟空は盗賊とは言え人間を容赦なく殺したりとか。

個人的にはアニメ、翠星のガルガンティアを思い出しましたが。

殺した数が多いかどうかは程度の問題にもよりますが、それよりも越えてはいけない線の方が大事かなと思います。

例えば女子供には手を出させない(結果的にであることも含めて)とか。

もしくは貴族の少年の命が危険にさらされていたなど読者にも止むに止まれずの状況であったことが納得できれば問題ないかと思います。

もちろん、その後でみだりに人命を奪うのは良くないと諭されて以降の殺人は抑えられて然るべきなので、そのタイミングをコントロールすればいいだけだと思います。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 主人公の戦闘、殺人について

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元記事:小説を一作も完結させられない

私は今まで一つも小説を書き上げたことがありません。
なんとか小説を最後まで書けるようになりたいです。
叱咤激励の言葉やアドバイスがほしいです。

今も書きたい小説があり、それの起承転結を考えているのですが、転と結が気に入らなくてプロット自体を二転三転させています。
しかも、そうやって変えてもやっぱり盛り上がりに欠ける気がして、まったく違う話を書きたくなってきました。

全く別の話でも完結できれば私は満足ですが、別の話を考え始めても今回のように諦めることになりそうです。

私は理想が高すぎるんだと思います。最初から傑作を書こうとしてはいけないといくら言われても、傑作を求めてしまいます。

小説を完結させるにはどうしたらいいですか?

上記の回答(小説を一作も完結させられないの返信)

投稿者 こうなご : 1

じゃあちょっと視点を変えて、一応の満足に至っている起承の部分を投稿室で晒して、その出来の評価をしてもらってはいかがでしょうか。そしてそこからの転結に助言を求めれば、そこまでの起承に妥当な展開が見つかるのではないかと思います。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説を一作も完結させられない

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投稿日時:

元記事:現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや聞きたいことがあります。

現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや聞きたいことがあります。


今書いている作品が、前半後半で切り替わる作品はどうでしょうか。もしかすると切り替わっていないかもしれませんが、念のため説明します。
作品は、冒頭から序幕、1~7章があり、終幕の構成となり、冒頭から1章~3章が前半、4~7章を後半となっています。内容としては、冒頭がその世界観を現すような形でインパクトのある戦闘シーンを持ってきています。次に、1章から日常を挟みながら、非日常へと徐々に展開を持っていき、戦闘シーンを間に数回挟んで、数日間物語が進む形です。それで、1章からの敵役の存在を3章で倒し、今回のみ一件落着という形になります。4章からは全く違う展開からスタートして後半の新しい敵役を出します。そして、7章で後半の敵を倒すと、前半と同じような流れで、後半も終えます。こういった作品でも特に問題はないのでしょうか。一応、新人賞は1巻で終わるようにすると理解していますが、物語を2巻分を集約した形になっている気がして、確認を取りたいです。
また、実際1巻目でそういった描かれ方をしている作品がありましたら、教えてください。


主人公やヒロインのキャラ性や設定はどの程度出していき、どの位の流れで進めた方がいいですか。主人公は少しミステリアスところがあり、物語とヒロインなど周りの人が徐々に理解していく形にしていきます。私が読んできたラノベやマンガでは、主人公について序盤からドンドン理解出来るようになっている作品がありますが。
後半になってから理解が深まり安くなるのは余りよろしくないのでしょうか。


いきなり、急展開を出すのは具体的にどの程度が良くて、駄目なのでしょうか。
予定では、主人公がこのあと敵と最後の戦いをするというのに、いきなり新しい敵役や予想外の展開が出て邪魔する感じです。無論、これは1巻の中で対処して次の戦いに無事に進めていきますが、いい流れやタイミングを妨げる展開はいいものかどうかが気になります。例えるなら、主人公が最終決戦で変身中や合体中に邪魔をされて戦えなくして、怪我を負い変身も合体も出来ないまま最終決戦に挑んでしまうことになったり、最終決戦を逃してしまうとかをイメージしてくださればいいと思います。


1巻で出てくる伏線は全て1巻内で回収したり証明しないといけないでしょうか。
読んできたラノベでは、1巻目で出た伏線や謎を同じ巻で分かる場合もありますが、
多くが次巻以降で判明していくのは非常に多いです。


新人賞で、意外な盲点やミス、作品として失敗や落選しやすいものはどういったものが多いですか。特に、設定や流れ、物語の書き方などであれば、教えてください。

上記の回答(現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや聞きたいことがあります。の返信)

投稿者 あまくさ : 1

小説は自由度が高いので、どのような書き方をしても捌き方次第で良くも悪くもなります。ただし、適切に捌くにはその手法のメリットとデメリットを十分に把握している必要はあります。
そういう意味で、ご質問の1・2・3は書き方次第ではありますが、一般論としてはやらない方が無難です。

1ですが、前半後半で流れが大きく変わること自体は問題ありません。ただし、

>4章からは全く違う展開からスタートして

>7章で後半の敵を倒すと、前半と同じような流れで、後半も終えます。

>物語を2巻分を集約した形になっている気がして、

こういう捉え方で考えていらっしゃるのなら、注意が必要です。例えばサタンさんが説明されているような例は、2巻分のように見えても実は一つのプロットとして設計しているんですよ。そこ、お分かりですか?

映画脚本などのセオリーの一つに、前半に「かりそめの成功を設定する」という手法があるんですね。以下のような流れになります。

1)未熟な主人公が、前半で仲間の助力などを得て何とか困難を克服する。(前半の強敵を倒し一段落、など)

2)中盤以降、ラスボスが現れるなど真の難局が顕現する。

3)主人公は前半以上のピンチに陥る。

4)しかし主人公は、前半での経験を活かし、新たな知見や力を得て最悪のピンチに立ち向かう。

5)真の成功。

4の局面での主人公は独力で戦うか、仲間と共闘するにしてもリードする立場に変化しているのが、ほぼ絶対と言ってよいセオリーです。実際にリーダーになる必要は必ずしもありませんが、仲間が全員絶望しかかっている時に、主人公一人が立ち上がって活路を開き、仲間が自然にそれについていくようになる感じです。アニメなどのラストバトルで、そういう演出がされているのを観たことがないでしょうか? こういうふうに描くことによって、前半では仲間に助けられていた主人公の成長が鮮明になり、彼(彼女)がはっきりと物語の軸になるのです。

でですね。

上記の流れでは、1から5までを切れ目なく構成することもできますが、1と2~5にそれぞれ起承転結を設定して、主要キャラと基本設定だけ共通する別のストーリーのように仕立てることもできます。
しかし後者の場合でも一作品として一気に読ませるなら、前半を土台として後半に発展するような繋がりを作ることや、前半の戦いよりも後半の戦いの方が盛り上がる工夫などが必要です。
少なくとも。単に敵が出現し、戦って倒す。また、別の敵が出現して、戦って倒す。これだけだったらダメなのはほぼ断言できます。

補足。

前半後半の繋がり、後半の盛り上がりが上手く作られていたとしても、後半でまったく展開を変えてしまうと読者が面食らってしまうリスクもありますよ。他の質問にも「読者の没入感にリセットがかかってしまう構成は悪手」と指摘したことがあるのですが、仮に前半が面白くて夢中になって読んでくれた場合(本来、それを目指すべきですよね?)、急に展開が変わると読者の興味にも一段落ついてしまい、「ここまでは面白かったけど、ここから別の話になるなら読まなくてもいいや」ということになりかねないのです。

2について。

>主人公について序盤からドンドン理解出来るようになっている

これは、普通のエンタメならその方が良いからそういう作品が多い、というシンプルな現実があります。主人公がどんなやつなのか、当面、何をしようとしているのか。それが分からないと、読み進む上での拠り所が見つけにくいんです。

>主人公は少しミステリアスところがあり、物語とヒロインなど周りの人が徐々に理解していく形にしていきます。

そういう場合は、ヒロインの方をワトソン型の主人公にして、ミステリアスキャラを外面から描く形にした方が良いかもしれません。

また、一人称三人称ということで考えると、何を考えているか分からないキャラを主人公(語り手)に据えるなら一人称では書きにくいですよね? 三人称必須ということになるはずですが、そのへん考慮されていますか?

3について。

意味のある急展開なのかどうかによります。伏線もなく、唐突感の強い急展開は、読者に「これ、無理に話を面白くしようとして、思い付きで入れてきただけじゃねえの?」と思われてしまう危険が大です。

4について。

1・2巻で1作という構成なら、伏線回収は2巻の最後で良いでしょう。逆に言うと、だからこそそれで1作なのだと言えます。要するに新人賞に送るなら送った作品のラストで回収すればよいかと。
1巻というのが投稿作全体を指すなら、当然、伏線はすべて回収するべきです。

>読んできたラノベでは、1巻目で出た伏線や謎を同じ巻で分かる場合もありますが、多くが次巻以降で判明していくのは非常に多いです。

新人賞投稿作と出版される作品は別物です。新人賞では投稿段階では続編ありきはNGと言われ、受賞後は続編を要求されます。これは別に矛盾ではなく、受賞後に続編有り仕様に書き直しているだけです。

5について。

意外でもないかもしれませんが、安易な視点移動や時系列の乱れはNGとよく言われますね。
これらの件も「いや、プロの作品で、視点や時系列の移動を頻繁にやっている作品はいくらでもあるじゃないか」と反論する人が多いですが、アマチュアがメリット・デメリットを知らずにやると変なものになりやすいんですよ。下読みさんや編集者はそういう悪例をうんざりするほど読んできているので、視点・時系列移動を見ただけで反射的に「はい、こいつ小説の書き方を知らないやつね」と判断してしまう習性があるみたいです。

もう一つ思いつきました。

サタンさんが伏線関連の件について、伏線と気付かれなければよいと仰っています。私も同意ですが、逆のケースもあるので注意が必要です。
作者が伏線だと思っていなくても、例えばキャラを際立たせる目的で特徴的なエピソードを入れると、読者に「これは何かの伏線だな」と思わてしまうケースがあるんですね。こういう場合は作者自身が伏線だと思っていないのですから、当然回収しません。それが「伏線未回収」と批判された時に「いや、これは別に伏線のつもりじゃないから」と言い訳しても意味がありません。
読者がそのエピソードに興味を持ち、何か裏があるんじゃないかと想像すると、謎が明かされるなどを期待しながら読み進むことになります。なのに何事もないと消化不良感を抱くんです。
すなわち。
伏線未回収が悪手と言われることの本質は、読者の期待感を裏切ってしまうということにあります。

カテゴリー : その他 スレッド: 現在、今年出す新人賞を書いていますが、悩みや聞きたいことがあります。

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投稿日時:

元記事:小説が書けません😿この後のストーリー作ってもらえますか?

その秘密は決してバレてはいけない。
妖狐族の中でも、トップクラスに値する貴族から生まれた子供。だが、この子供には問題があった。"尻尾も耳も力もないただの人間だったのだ"
それを見た両親は、すぐさま毛布で子供を包み周りから見えないように隠し、その場を去った。

森の中で、両親は人間に変身し家を建てた。そして、この場所を見えなくする為力を使った。

上記の回答(小説が書けません😿この後のストーリー作ってもらえますか?の返信)

投稿者 t : 2

こんにちは
ストーリーは、ゲーム漫画アニメ映画ドラマでも使われますね。
この場合、小説にあったストーリーについて考えるところからがスタートです。

多くの人はすべてを文章で表現する小説と。
絵や映像で表現することができるゲーム漫画アニメ映画ドラマと小説が、頭のなかでごちゃ混ぜになってしまっていて、絡まってしまった糸をほどくことができるかが最初の難題になります。

ストーリーを考える時は”どう文章を書くか”をセットで考えていきます。
好きなようにストーリーを作ってみたものの、いざ本文を書こうとしたら書けなかった。
といった失敗を何回も繰り返しているうちに、ストーリーを作ることも、それをどう書くかを(感覚でいいので)決めることも、大切な作業の一部だと思うようになります。

このストーリーで感じるのは主人公の不在です。
登場する両親と子供のうち、子供は赤ん坊みたいなので設定を付け足せば書けないわけではないですが、赤ん坊が視点人物で読者に受け入れられるように書くのは難易度が高い。(一般論であってやってやれないことはないです)
両親のどちらかを視点人物として話を進める、もしくは神視点は、ネット小説ではよくあるので、それはそれでいいのですが。
小説で視点変更を便利に使っていると内容が薄くなって飽きられる、といったデメリットがあります。

今回はもっと単純に両親の視点を読者が読みたいと思うか、需要があるかと考えると、私だったら両親視点のお話があったら、10代を対象にしたものより年齢層が高めの印象を受けます。
あくまでも私だったらですが、
この後のストーリーで身内を登場させて主人公を作りにいきます。

ーー森の中で、両親は人間に変身し家を建てた。
そして、この場所を見えなくする為力を使った。
お姉さんの私はこの子(赤ん坊)を何があっても守ろうと誓った。【ここまで】

その秘密は決してバレてはいけない。→→→→
→→→→すぐさま毛布で子供を包み周りから見えないように隠し、その場を去った。
の出来事をお姉さん視点でリアルな体験として書けますね。

この後は、
森のなかでお姉さんがのんびり日常ライフをおくってもいいですし。
秘密のせいで争いに巻き込まれてもいいです。
ジャンルと世界観がないためどんなストーリー展開も可能なので。
選択肢が無限にあって、何か考えてと言われても困るレベルです。
しかし聞きたかったことは、
お姉さんを登場させるこの話じゃないと思います。
おそらくですが、赤ん坊を中心にストーリーを展開させたいのでは。

この場合一番簡単なのが、赤ん坊ではなく5歳など年齢を上げてから始める方法。
そうすれば、お姉さんを登場させる必要はなくなります。
また、
ーー森の中で、両親は人間に変身し家を建てた。
そして、この場所を見えなくする為力を使った。
5年後、赤ん坊から成長した私は今日も森で遊ぶ。

ただ5年後などと書いてしまうと、
その秘密は決してバレてはいけない。→→→→
→→→→すぐさま毛布で子供を包み周りから見えないように隠し、その場を去った。
この部分が主人公の回想になってくるため。
読み飛ばされるか、わざわざ冒頭に持ってこなくてもいいと思われます。

まぁ何でもいいから、
お題通りでストーリーを作ってと言われると……。

(省略)
森の中で、両親は人間に変身し家を建てた。
そして、この場所を見えなくする為力を使った。
最後の力を使い果たした両親は命を落とす。
200年後、この場所を見えなくする力の効果が消える。
赤ん坊が目覚めると少年の姿になっていた。
森で生き、両親が残した家と書物で勉強して生活する。
やがて少年の元へ、200年前に建国した一族の末裔だと名乗る者がやってくる。
その者は腰に妖狐族の秘密を携えていた。

ジャンルと世界観が不明分からないのでこれ以上は……。
中世か現代か、現代と妖怪の世界が隣り合っているだけか。ラブコメにしたいのか、シリアス冒険にしたいのか、ギャグ日常にしたいのか、ミステリーにしたいのかとか色々ありますね。とりあえず謎を作り。
読者の目を秘密に向けさせるまででストーリーを終えたいと思います。

個人的にはパクリかどうかはどうでもいい問題で、読者にパクリだと言われる部分をまるで初めて読むように読ませられるならその人はプロですし、そうでないなら趣味で創作仲間とワイワイしながら時間をかけて上手くなっていくという道もあります。
最初は自分の好きな作品のアナザーストーリー感覚で書いて、書くのが楽しくて評価は二の次くらいでいいのではと思います。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません😿この後のストーリー作ってもらえますか?

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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