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元記事:文章が説明的になってしまう

まだ書き始めたばかりの初心者です。
書いた文章が理屈っぽい、説明的、と言われます。
文章で説明をしてはいけないのでしょうか。
どうしたら良いのか教えていただけたら嬉しいです。

上記の回答(文章が説明的になってしまうの返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

文章での説明は、別に悪いわけではない。
メリットとして端的に少ない文字数で読者に伝えることが出来るので、掌編や短編などページ数が限られてる場合あるいは長編でもメインストーリーの展開を急ぎたい場合などに選択肢に入る。
また、より強調したい場合やキャラクター演出や背景描写の一部になど、「説明」の使いみちはいくつもある。

あまくささんがわかりやすい例を書かれているので、これ以上わかりやすいのはないかなと思います。
なのでそこをもう少し踏み込んでみると、
例えば、ご自分の身の回りの事を思い出してみて下さい。クラスメイトに「俺の友達にすげー運動神経がいいヤツがいるんだよ」と言われた場合と、「実際にその人物が凄い身体能力を発揮してる場面を目撃した」という場合で、どっちが印象に残るか?
ちょっとわかりにくいか。
例えば、友人に「このアニメめっちゃ面白い。こういうストーリーで設定で……」とアニメの内容を説明されるのと、「実際にそのアニメを視聴する」のとでは、どっちが面白さを感じやすいか。
まあ、自明ですよね。
百聞は一見にしかず、という話で、それは文章においても「主人公が体験したこと」のほうがイメージしやすいし理解しやすいんですよ。
だから、まあ、これは本質とは違うしズレちゃうかもしれないけど、コツとしては「説明したいことをいかに主人公に体験させるか」というのがコツになると思う。

でも、最初に「説明は悪いわけではない」と書いたけども、
例えば、実際に「凄い運動神経のヤツを目撃した」というだけだと、「すげーのいるな」くらいにしか思わないけど、「友人に凄いヤツがいる」と軽く説明をされたあとに「実際に目撃した」と続くと、「友人が言ってたのアイツか! 確かにすげえ」となって、印象が少し強くなる。

あまくささんの例を取ってみても、
「あの地域は治安が悪い」と説明された後に「実際に野盗に襲われてる人を見つけた」となったら、「やっぱり出たか」となる。
「説明」と「描写」は少し方向性が違う「伝え方」なので、それを両方おこなう、別方向から一つの事を書くと、印象が強くなるわけです。
簡単に言えば「説明は前フリに使える」という感じですね。

応用すると、「説明」では「治安が悪い、危険だ、野盗が出るぞ」となっていて、展開では「護衛なしの商人に負けるくらいの野盗」となると、噂と実際に齟齬があるので「本当は、ただ治安が悪いだけではない?」という描写になる。
この応用は「野盗のシーン」のみでも通じるけど、事前に「説明」があることで「様子がおかしいぞ」ってことを強調できるシーンを作ることができるわけですね。

なので「説明」それ自体は悪くないし、表現の一部として使うことはよくある。
ただ、「説明だけで状況すべてを伝えようとする」という文章は、あまくささんも書かれてますが退屈になりやすいですし、ページ数の問題で展開を急ぐとかでない限りは避けるべきかなと思います。
ようするに、スレ主さんの現状はおそらく「説明過多・描写不足」ですね。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が説明的になってしまう

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元記事:文章が説明的になってしまう

まだ書き始めたばかりの初心者です。
書いた文章が理屈っぽい、説明的、と言われます。
文章で説明をしてはいけないのでしょうか。
どうしたら良いのか教えていただけたら嬉しいです。

上記の回答(文章が説明的になってしまうの返信)

投稿者 読むせん : 0 投稿日時:

読んでみないと断言はできませんが『ギャップの落差』とかもありますね。

あきらか【説明部分が他人の文章コピペを貼って済ませている人】がいます。
こういうタイプは、本人が書きたいパートの文章と、説明の文章がまるで噛み合わないので、説明パートが悪目立ちします。
ーーーーーーーーーーーーーーーーー
あとは『繰り返してしまう』タイプ。
①ここは道だ、②○○の道だ、③○○の道は分かれ道だ、④分かれ道の片側は森に通じている、⑤分われ道の片側は平野に通じている⑥主人公は○○の道の分かれ道で、森の道を行くか、平野の道をゆくかで悩んでいた。

みたいな?
ーーーーーーーーーーーーー
私的にヤベェな・・・・と感心したのが、説明が長文なのに何を書いているのか理解できなかった物語とかですね。感想欄で『こういう事?でしょうか???』と聞いたら、さらにチンプンカンプンな返信が着て、理解するのを諦めた事があります。

ーーーーーーーーーーーーーーーーーーーーー
文章の、具体的に「どこが理屈っぽいと感じるか?」は大事。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が説明的になってしまう

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元記事:文章が説明的になってしまう

まだ書き始めたばかりの初心者です。
書いた文章が理屈っぽい、説明的、と言われます。
文章で説明をしてはいけないのでしょうか。
どうしたら良いのか教えていただけたら嬉しいです。

上記の回答(文章が説明的になってしまうの返信)

投稿者 あざらし : 1 投稿日時:

あまくささんが完結に素晴らしい解答を書いてくださってますので、お勧め作品を交えてご紹介いたします。

説明をするとどうしてダメなのか?
これは説明をすればするほど、エンターテインメントから遠ざかるからです。
端的にいえば読者が楽しくない。

とはいえ物語を楽しむのに必要な説明はあります。
伝わらないと肝心の物語を楽しむこともできません。
説明しなければならないのに、説明するほど読者の心が離れていくというジレンマです。
これが『書いた文章が理屈っぽい、説明的、』という感想になっていると思います。

両立させるには、説明を楽しませることです。
必要な説明は物語、エピソードで伝えることを意識してみてください。

お手本は山のようにあります。
具体的には、読んだことがないのにタイトルは知っている、という作品です。
その中でも流行廃りではなく、時間の荒波にもまれて生き残った作品の方が参考になることが多いと思います。

一例を。
【ブラックジャック 試し読み】で検索を。言わずと知れた漫画の神様、手塚治虫氏の代表作の一本ですね。
サブタイトル【報復】の全集版がヒットすると思います。
そして第一話を読んでみてください。

『医師免許を持っていないが、名医である。』
という、物語を楽しむ肝の部分がエピソードを通して伝わりますよね。
そして世界的に見ても卓越した名医だというのが、『イタリアの大富豪が訪ねてくる、他の医師では駄目だという』『日本中の医師を動かせる医師会連盟のトップが最後のよりどころとして頼る』という点からも強烈に伝わります。
また、『高額な報酬を求める(自分の命をかけて患者を治す報酬)』ブラックジャックの性格『権威に従属しない』『ユーモアを解する』『信念に基づき行動し、決して揺らがない』も伝わりますよね。
強烈なオチですが、『報酬が医師免許だったから断った。悔い改め、ブラックジャックの価値観に従っていたらどうだっただろう?』という疑問も浮かびます。
(ちなみに連載順の第一話は【医者はどこだ!】です。エピソードによって伝えるという基本の手法はあたりまえですが同様。こちらも見事ですので機会があればどうぞ。全集版の第一話に【報復】を持ってきたのは編集者のセンス。作品に対する理解と愛情の技だと思います】

手習い、本歌取りとして、本作を小説に起こしてみてください。
エピソードを通して説明するという意味が練習を通して身につくと思います。

何作かお勧め作を。
映画【黒澤明監督:用心棒】
超一級のエンタメ作品です。
年間100本は映画を観ますが、これほど隙のない映画はありません。
全て説明はエピソードを通しての真の意味が詰まってます。
エンタメ技術全般の教材としてもお勧めです。

ラノベ【賀東招二著:甘城ブリリアントパーク】
自然な流れに説明を流し込む手腕は流石に大ベテランです。
楽しんで読んでいるうちに情報が伝わります。
小説的な説明の仕方を学べると思います。

一般小説【瀬名秀明著:パラサイト・イヴ】
小説での説明、それもSFのかなりややこしい部分をナチュラルにやってのけてます。超絶技巧をそれと感じさせない。デビュー作というのが信じられない。
物語を読ませる力、推進力もピカイチです。
映画化もされてますが、間違っても映画で観たら駄目な作品筆頭。
作者に興味が湧いたら【のび太と鉄人兵団】をどうぞ。タイトル通り【ドラえもん】ですが、瀬名秀明氏の技が光りまくってます。

漫画【梶原一騎原作 ちばてつや画:あしたのジョー】
いわずと知れた名作漫画。
注目は、ちばてつや氏のコマ割り。超絶テクニックはそれと気づかせないから超絶ということがよくわかる。
単純には大きなコマを使っているヶ所が”読者の”読みたいシーンに連動させてます。
直接的ではないにしろ、小説にも当てはめることができます。

ちょっと昔の作品が多くなりましたが、それだけ基本的かつ大切なことだと理解ください。各ジャンルで(個人的に)最も主題に沿った作品をあげたつもりですので、ご了承を。
ではでは執筆頑張ってください。
応援いたします。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が説明的になってしまう

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元記事:文章が説明的になってしまう

まだ書き始めたばかりの初心者です。
書いた文章が理屈っぽい、説明的、と言われます。
文章で説明をしてはいけないのでしょうか。
どうしたら良いのか教えていただけたら嬉しいです。

上記の回答(文章が説明的になってしまうの返信)

投稿者 神原 : 1 投稿日時:

説明的文章とは行動を描写で書かずに逐一読者に説明している様な文章の事だと思います。

例えば

朝起きた○○はベッドから降り、鏡を覗いて髪を直し、階下へと降りて行った。

行動を逐一読者に説明してしまっています。↑

描写を交えて書こうとすると

明るい陽射しが目元を照らす。目覚めた○○は鏡の前まで行くと髪をかきあげ、階下へと降りて行った。

こんな感じ? 行動を動いている様に描写で表す。

説明と説明的な文章はイコールではありません。要らない説明と言えばいいか。

作者が思い浮かべる状況を文章で説明するのではなく、行動として表す様に書く癖をつけるといいと思います。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: 文章が説明的になってしまう

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元記事:バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

すいません、食文化の方に余計な書き込みをしてしまった結果、返ってとっ散らかってしまったので、改めて相談させて頂きます。

現在考えている、「異世界スローライフ系の主人公」の能力についてです。

主人公は、転生する時に一つだけ願いを叶えてもらいます。その時に、

「どんな物でも作る事が出来て、自分だけにしか使えなくて、絶対に痛んだり壊れたりしなくて、失くしたり盗まれたりして手元から離れても、任意で取り戻せる指輪」

を、もらいます。

なぜ指輪の形にしたのかと言うと、

「ただ思ったり願ったりするだけだと、自分の意志に反して即発動して力が暴発する可能性があるので、思いを込める象徴が欲しい。それに対して願う事で、改めて力が発動するという安全装置。それに、指輪だと大きさが手頃だから」

と、いう理由です。

ただし、制約として以下の条件を付けられます。

①無から有を生み出す事は出来ない(自然の法則に反する為)。
②生命(動物)の創造の禁止(生命を創造出来るのは神だけ)。
③何かを作る為には代わりの物を必要とし、作成にはSP(スキルポイント)を消費する(①に加えて、無限に力を使えない)。
④生命の自然な流れに手を加えてはならない。生き返らせたり、若返りや老化の禁止。

補足すると、

何も無い空間から物体をいきなり取り出す事は出来ない。何かを作るには別の何かを必要とし、SPを消費する事で物体を作成する。生産と言うよりは物体の変換を行う。
その際に、望む物と素になる物との価値や大きさによって、SPをより多く消費する。
例えるなら、拳程度の大きさの石を金にする場合と、同じ大きさの銀を金にする場合とでは、前者の方が消費SPが増える。
また、拳大の銀とソフトボールくらいの大きさの銀とでは、金にする時の消費SPが増える。

ただし、同じ大きさの物を変換した場合、最終的に同じ物を作る場合は消費SPは同じになる。

石→銅→銀→金と変換した時と、いきなり石→金と変換した場合、両者の合計SPは同じになる。

逆に、価値の低い物や、元の大きさより小くなる場合は、消費SPが軽減される。

例として、同じ大きさの金を鉄にしたり、大木を丸太にする時には、消費SPが少なくて済む。
ただし、材質が違う場合はこの限りでは無い。巨大な岩を指先くらいのダイヤモンドにする場合は、やはり消費SPが増える。
価値の違いに加え、物を小さく作る事は、物を大きく作る事と同じくらい労力が必要な為。

また、余りに大きな物は作る事が出来ない事がある。それと、複数の材質で出来た物は作れない場合がある。
同時に、複数の違う種類の物を作り出す事は出来ない場合があるし、つながった物の一部だけを変換する事も出来ない。

作成(変換)が可能な例
①腕時計や拳銃、機関銃、ロケットランチャーなどの火器(複雑さと大きさの限界。自分の身長を越える様な物は無理)。
②椅子や机などの家具(構造が複雑でも、ミシン程度は可能)。
③単一の物質同士の変換(鉄を銅に、銀を金にするなど)。
④荷車や馬車の荷台(大型だが構造が単純な為)。
⑤家を砂や紙に変える(家は巨大だが、変換する物が単一で価値が低いから)。
⑥液体の入った瓶など、中身を伴う容器(中が空の容器だけでも可能)。
⑦複数の混ざった物質を単一の物質に変化させる事(ただし、かごに入ったばらばらの果物を、かごごと変換する様な事は出来ない)。
⑧形を変えて変換する事()

作成(変換)不可能な例
①家(構成するパーツが複雑で、材質もそれぞれ違う為。そして大き過ぎる)。
②自動車(余りに構造が複雑な上に大型)。
③大砲などの重火器(②と同様)。
④建物の一部だけを変化させる事。なぜなら、家は全体がつながっているので、能力が全体へ及ぶ可能性がある(家の壁や柱だけを直したり、壁に穴を開けるなどは無理。ただし、ドアや窓は修理可能)。
⑤単一の物を複数の物に分けて変換する事(砂を半分づつ砂金と砂鉄にしたり、1本の木を4つの椅子にするなど)。
⑥人間を砂に変えるなど、生物を無生物にする事。
⑦生物を一から作る事(無生物を生物にしてはならない)。
⑧生物(動物)を違う種類に変える事(犬を猫にする、象を牛にするなど)。
⑨生命の死からの蘇生、若返りや老化の禁止(ただし、怪我や病気を治すのは問題無い)。

それで、食文化スレで挙げたのですが、「栽培したい作物を手に入れるのにどうするか。」という問題の抜け道として、「一から作ると生命の創造に引っかかる可能性があるので、植物の変化は禁止されていない(動物は禁止だが、植物は言われていない)為、最初からその世界に存在する別の植物を変化させて、目的の作物を手に入れる」という抜け道を使いたいと思います。
例えるなら、石ころをレタスにするのではなく、キャベツをレタスにする様な事です。

本当なら、何でもパパパっと作ってしまえる様にしたいのですが、これには理由があります。
以前に応募した作品の評価で、

「チートしたキャラが強過ぎて面白味に欠ける。チートキャラの苦悩が欲しい」

と、言われた事があったので、俺様チート無双にならない様に適当に制約を考えました。

ただし、徐々にキャラクターにも強くなって欲しいので、「FFⅡ」みたいに、「使えば使うほど強くなる」という要素を加えました。
「限界近くまでSPを使うと、SPの上限が増える」事にしたり、眠る(6時間以上の睡眠)と全回復、気持ち的に何か良い事がある(おいしい物を食べたり、うれしい事や楽しい事がある)と、状況に応じてSPがそれなりに回復、という様にしました。
なお、SPを回復するアイテムも考えましたが、この場合は回復と言うより貯金で、「SPを消費して作ったアイテムを使っても、作成に消費した分しか回復しない」という事にしました。なぜなら、そうしないとSPの無限回復が出来てしまうからです。

それと、主人公は肉体的には普通の人間で、不老不死じゃないです。殴られれば痛いし、怪我や病気もします(これは、自分で回復アイテムを使って治せますけどね)。

あと、年齢は少し高めの大学生です。高校生よりは精神的に大人で頭も良いです。

と、長くなりましたが、大体こんな感じなのですけど、いかがでしょうか。

上記の回答(バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。の返信)

スレ主 迷える狼 : 0 投稿日時:

>サタン さん >あまくさ さん

ありがとうございます。
面倒臭い設定は、この際取っ払う事にします。

不可能と禁止、もしくは不可能と禁忌(タブー)に分けてみようかと思います。

「出来無い事と、出来るけどやってはいけない事」ですね。

とても参考になりました。

カテゴリー : キャラクター スレッド: バランスの良い「なろう系」の主人公にしたい。

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元記事:キャラデザの「型」を知りたい

ライトノベルについて質問する場所で絵の質問をするのはあまり良くないと思うのですが、他の場所で質問してもあまり良い答えが出てこなかったので、質問させてください。

キャラの外見(特に、RPG風異世界系, 獣の奏者的な民族系, エブリデイマジック, 伝奇系, その他ワールドトリガーやワンピース等のオリジナル系などに登場するもの)を描く際の、「こうしとけばある程度形にはなる」みたいな大まかな骨格のようなものを教えてください。

とある書籍を読んでいたところ、『ベストセラーコード 売れる文章を見きわめる驚異のアルゴリズム』(ジョディ・アーチャー /マシュー・ジョッカーズ )という本の「7つの型」が紹介されていて、その型のうちひとつに自分で思い付いたシーンを当てはめていくと、今まで苦労しないとできなかった話が簡単に作れて衝撃を受けました。

この経験から、まず何に関しても作り方の大まかな「型」があると、効率よく沢山の物語等を作ることができ、どれを採用するかという選択肢を増やすことができる、ということを学びました。
また他人の作品を観察する際も、どの型を採用していて、型からどのように外れているか、ということを観ることで、それを自分の作品に応用することも可能になります。

キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。

キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、細かい部分は抜きにして(つまり、たとえば溶けた時計という絵の、溶けている理由は抜きにして、まず『時計』『溶ける』という二つのアイディアが具体的にどのように組み合わさって絵になっているのか、という部分に焦点を当てて)、まず「第一印象」を決める際の、(慣習や「なんとなく」でそうしがちな部分ではなく)「こうしておけばひとまず『どこかで見た形』にはすることができる」というようなパターン(たとえば、あるパターンでは全体的に左右非対称にし、あるパターンでは部分的にぶかぶかな服を着せ、あるパターンでは対立型の配色にし…というような)があれば、もしくはそれを知る方法があれば、教えてください。

または、それを解説したサイトや書籍等があれば、それを教えてください。

目標として、Twitterを観ると中学生くらいの人が毎週のようにオリジナルキャラクター(オリ棒とかオリズのような所謂二次創作に近いものですが)を投稿していますが、それぐらいの頻度で作れるようにはなりたいです。

上記の回答(キャラデザの「型」を知りたいの返信)

投稿者 サタン : 0

絵ないしキャラデザについて解説したサイトっていうと、もうYoutube以上のものはないと思うよ。
さいとうなおきの、ちびキャラからキャラデザする方法が凄いわかりやすかったな。
そういう方法論はあるけど、同じ創作でも小説と違って絵には型はあんま無いような気がするなぁ。
というか、小説での型・物語作りでの型って、イラストで言うと棒人間とかボックスで描いた素体とかになると思うんで。
キャラデザである程度の「お決まりの形」ってのはあるけど、例えば活発キャラの髪は外ハネとかミステリアスなキャラは額を隠して前髪は透過しない、とか。でも、うーん……

そもそも
>キャラの外見、あるいはそれを支える世界観の建築物や風景の画について、
この一文を考えるに、
「イラスト」としての第一印象なのか「キャラクター」としての第一印象なのかがごっちゃになってると思うんよ。
あくまで「イラスト」として考えると、視線誘導で物語性やテーマ性を繋いでいくのが効果的でそれでキャラクターの印象が浮かんできたりもするし、キャラクターの出したい魅力の部分を強調できる画面構図を作れるかどうかでも印象は変わってくるし、そういう方法論には一種の型的なものというか、絵師それぞれのやりやすい・考えやすい方法ってのはあると思うけど、別にそれは万人が理解できる「型」ではないし、それはキャラクターの個性を押し出したイラストではあるけど、キャラデザが凄いイラストなのではないわけで。

一方で「キャラクター」として考えると、あくまで印象だから「魅せたい印象 = 活発」なら「活発」が出るポイントをキャラの設定に合わせて一つ二つ盛ればいいだけで、もちろんそれだけじゃアニメの設定画集にある立ち絵のようにパッとしない見た目になるだろうけど、そりゃ、そっから「その活発が強調できるイラスト(の構図)」を考えて、そのキャラの印象がより良いものになるんだから、「キャラクター」だけで考えればそんなに強烈な印象を盛りつける必要がないというか。
まあ、キャラ単体&立ち絵のみ&視線誘導しにくい環境下で魅力的にしなければならない場合、例えばソシャゲのキャラなんかはあの手この手で豪華にしていくけど、ぶっちゃけソシャゲの立ち絵とかは簡単そうに見えて実はかなりハイレベルなことやってたりするから、一朝一夕には出来ないし型なんてもんあったら彼らプロのほうが知りたいレベルだと思う。
あーでも最近はAIで構図作って素体である程度試せばそんな難しくないのかな。

型というか、自分のみに通じる自分だけの方法論というのはあると思うし、それを自分の中での「型」とするってことはあると思う。
それで言えば
>キャラデザについても幾つかの「型」があり、その型に従えば取り敢えずの完成を見ることができるかもしれない、と考えました。
とりあえずの完成形を目指すだけの型であれば、書きたいキャラの特徴を箇条書きにして、最初は文字で出力する。
その特徴に合った表現手法を選ぶ(活発なら外ハネ・性格キツいならツリ目とか)複数のパターンを作ってみて、特徴がより目立つパターンを作る。例えば髪は外ハネだから直線的なラインになる制服など布が硬い服よりもパーカーなど柔らかく丸みを持った服のほうが髪の外ハネが目立って活発さがより強調される(ように自分は感じた)とか、そんな感じで。
それでデザイン案が決まったら、その特徴が更に強調されるOR特徴になにかプラスできる構図・テーマ性物語性でイラストの大ラフを複数パターン作って、良さそうなもので描いてみる。
こんな感じじゃないかな。
動画で紹介されてた方法論だけど、複数パターンのキャラデザを作るときはちびキャラでやるのが本当におすすめ。超作りやすい。

カテゴリー : キャラクター スレッド: キャラデザの「型」を知りたい

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投稿日時:

元記事:新しい作品の作り方

ご無沙汰しております、本居です。
1月ほど前に思い出作りとして小説を書き始め、こちらで相談しつつ無事新人賞に応募できました。その節でお世話になった方はありがとうございました。
早速本題に移らせて頂きますが、見切り発車で始めた執筆活動でしたが予想以上に私の性に合っていたらしく、新人賞応募後も作品を楽しみながら書いています。執筆開始当時、ストーリーを考えキャラの性格を探り、一文字一文字作品が続いて行く事に喜び、時に悩んだ感覚は今でも鮮明に覚えています。
しかし最近は新人賞へのチャレンジ精神が膨れ上がり、また応募して見たいと思うようになってしまいました。創作欲が無くならないのはいい事かもしれませんが、新人賞に応募するにはまた作品を考えなければならない、と私は思っています。
ですが私自身が前作キャラに囚われすぎて、新しいキャラを考えようとしても全く案が浮かびません。やりたいネタも残っているし、今のままでは不完全燃焼です。
そこで質問です、今後私は、新人賞の応募を一旦諦め、前作を満足出来るまで書いた方がいいのでしょうか?
また、もし新作を書く場合ジャンルを変えた方がいいのか(キャラの書き分け等)アドバイスを頂けると有難いです。
前作はシリアス寄りのSF作品を書いていました。ご回答、よろしくお願いします。

上記の回答(新しい作品の作り方の返信)

投稿者 ドラ猫 : 0

分かります。私もキャラには思い入れのあるタイプなので、「もっと続けたい!」と続編を書きたくなります。
新人賞に送った作品なんか「受賞したらこういう続編を書くぜ!」とか考えていました(一次落ちでしたがorz)
作家の葵せきな氏も当初はブログや投稿サイトで二次創作を執筆していましたが、作家デビューが決まってから時間の関係で中断してしまいました。
こういうこともあるので、受賞が決まるまでは好きな風に書きまくるのも手です。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 新しい作品の作り方

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投稿日時:

元記事:小説家になろうを引退しようか考えている

※解答に困るかもしれませんが、売名行為にならないよう&初質問で自信が無いので、作者名は差し替えて、作品名は伏せます。申し訳ございません。
 
 はじめまして、風呂桶と申します。

 私は4年間なろうに5作品ほど投稿しているのですが、どれもこれもpvが伸びませんでした。
 普通の更新で50から100の間、完結ブーストで最高600くらいです。ポイントも2桁以内、感想も書かれないのがザラです。

 これまで、他作品を参考にしたり、文章術の本を読んだり、流行のテンプレに乗っかったりしました。
 ですがそれでも自信が持てる作品が書けず、状況は変わりませんでした。

 書きたい事はかなりありますが、これだけ伸び悩むと身が堪えて、やる気が無くなりました。

 こういった場合、私は引退した方がいいのでしょうか?

上記の回答(小説家になろうを引退しようか考えているの返信)

投稿者 あまくさ : 2

Webコンテンツの隆盛は、ユーザーには楽しいだろうし、供給者側も様々な可能性を模索して取り組んでいるでしょうが、少なくとも小説の世界においては書き手の疲弊につながってしまっているように思えてなりません。
書きたいことがあるのなら諦めずに着実な歩みを続けてほしいと願いますが、PVを争う世界からは身を引いてみるのも一つの手かもしれませんね。

今のWebの状況は、誰でも出版を目指せるという幻想を広めてしまったのかもしれません。しかし、出版は商業ですからね。いや、商業が悪いとはまったく思っていないのですが、需要と供給の法則からは逃れられないということです。本来、日本の市場規模から必要とされる「プロ作家」の数はそう多くないらしいですよ。しかし、長引く出版不況に苦しんできた業界は、「薄利多売」に追い込まれているのでしょう。そのため求めているのは作家ではなく、安く調達できるコンテンツなのだと思います。

このサイトにも問題は多々あり、昔の活気が無くなってしまったことは残念ですが、少なくともPVではなく創作そのものと向かい合う環境が残されている点は良いと感じています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説家になろうを引退しようか考えている

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投稿日時:

ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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