小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

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元記事:【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

※用語はすべて執筆者独自のネーミング・用法です

◇話の構造
作品の「ストーリー」は「レシ」「ナラティブ」「ディエジェーズ」の三つに分かれている。レシは文章等の表現技法であり、ナラティブは話の構造であり、ディエジェーズはテーマや価値観のことである。読者は主にナラティブを読むので、作者の好きなことや流行を主軸にし、読者をひきつける方法に落とし込むことで作ることができる。すなわち「作者自身の欲望」と「読ませ続けるためのもの」の二種が必要となる。
レシはナラティブを説明する部分であるので、対比構造等に着目して適切に言葉を選び、作者の伝えたいニュアンスに合わせて全体の文体を決定する。
ディエジェーズは作品を読んでから読者にそれを定着させる要素であるので、文学的な深さを必要とする。
作者は主にナラティブまたはディエジェーズから先に作り、多くの場合、レシによって他が決まることはない。

◇起承転結
ナラティブは3~4つ程度のパートに分かれている(今回は4~5つのパートに分ける)。結を除くそれぞれのパートはそれ自体の展開とそこから次へ繋がる部分という二つのパートに分かれている。

タイトル...最初にタイトルと説明欄があり、それらは読者に疑問を与え、期待させるものであるとよい。『異世界の名探偵』なら「異世界でミステリーをする話」であると分かる上、「この先どうなるのだろう」と読者に疑問を与えるような内容であるので合理的である。

起(前半)...読者に疑問や衝撃を与える部分。例えば、「うだるような暑さで目を覚まし、カーテンを開けると雪景色だった」という表現は、何が起こっているか分からないので読者に疑問を与え、次へと繋がる。このため、「男が二階から落ちてきた」を「春が二階から落ちてきた」とするように、レシの段階で臨機応変に情報を切り抜き、その後さらに、平時の文と違和感なくつながるよう適切にケアする必要がある。
起(後半)...話の流れを説明する部分。長編の場合、序盤に、この作品の大まかな流れはどのような構成になるか、リアリティとしてはどの程度かを説明することで、読者に安心感を与える。短編の場合は起の状況に対する具体的な説明の前に、状況に読者を慣れさせる。その過程で読者は薄々設定が掴めて来るので、新たに「では何故彼女は主人公に冷たいのだろう」「彼はなぜそこに居たんだろう」といった疑問を与える。

承(前半)...疑問を解くために具体的な説明が入るシーン。長編の場合、必要最低限の説明を行った方が話がスムーズに進む上読者の考察意欲を刺激する。これによって主人公の疑問と読者の疑問が一致している段階に入ると感情移入がしやすい。
承(後半)...主人公が行動するシーン。読者の目的と主人公の目的がほぼ一致していて、主人公の目的を遮るように障害が存在し、主人公は自らの手でそれを取り除こうとする。

転(前半)...今までの常識が覆される。すなわち主人公が負けるなどして承の流れに変化が生じるか、あるいは序盤で示された一見もっともな意見に穴が見つかるなどしてディエジェーズが揺らぐ。
転(後半)...今までに示された主人公の変化や成長の道のり、あるいはこの世界の思考の制約等によって、主人公が決断をし、状況を切り開くなどする。

結...日常が戻りつつも、主人公の変化などが起こっている。あるいは、ディエジェーズのまとめに入る。長編作品なら次の話への導入になり、短編作品等なら、ここで作者の欲望の一部が満足される。
嗜好はストーリーと関係なく挿入されることも多いが、ナラティブの結果の副産物として配置することで、作者のモチベーションに繋がる。

◇データベース
世界観や登場人物、人物同士の関係性などの設定(=データベース)はストーリーとは別に扱われる;すなわち、ストーリーはデータベースを表現するための一側面に過ぎない。
データベースは「キャラ」と「キャラクター」の二つの側面があり、後者がストーリーと不可分なのに対し、キャラは読者の二次創作などの多様な解釈が発生しうる。

キャラは読者に訴える部分で、ナラティブで描かれ、3つの要素が重要となる。

「ワンダーモード」...他と区別でき、場合により意外な一面があること。
例:「Kanon」の月宮あゆがたい焼きを盗んでくるシーン、「アイドルマスター」シリーズの登場人物のシルエットや属性の組み合わせ
「考証モード」...葛藤や実在感があること。
例:「ルパン三世 カリオストロの城」の終盤でルパンがクラリスを抱きしめようとするができないシーン、「鬼滅の刃」で甘露寺蜜璃にたいして紳士的な対応をするが直後に鼻血を出す竈門炭治郎、など
「文学モード」...ディエジェーズの中で対比的な役割を持っていること。

ワンダーモードはまた、ナラティブにおいては終盤と序盤に同じキャラを出すことによって読者に感動ややるせなさといった感情を生ませる。したがって、1.起として読者をひきつける役割2.読者に感情を与える役割の二つがある。
考証モードは人物や世界観等が実在しているように見せるためのものである。たとえばAIが発達した世界であるなら、「その動作原理はどのようなものか」「兵器に運用される可能性も当然あるが、作中でそうなっていないのはなぜか」「この世界で他の技術が発展していないのはなぜか」といったことを考慮する必要がある。文章にするとダレるので、たとえば考証モードとしての世界観を説明する役は起モードとしての登場人物にやらせる、というような工夫が必要となる。
文学モードは人物同士の相違点や共通点、関係性に相当し、ディエジェーズのための対比を形成する。また、例えば恋愛のような展開がある場合には、もしかしたら他のだれかと付き合っていたかもしれないという可能性を示唆することで読者の想像を刺激することができる。すなわち、1.ストーリーと不可分な部分2.読者による創造の余地がある部分の二種類を生む。

キャラクターは主に人物に存在し、主にディエジェーズの一部として描かれる(=ルーティンとしてナラティブに組み込むと不自然になる)。それは二つの要素に大別される。

読者からの不透明性...読者に人物の内面が完全には分からないということ。
本人からの不透明性...本人がその内面を完全に理解しているわけではないということが本人に分かっていること。

◇対位法・伏線
「対位法」は、ここでは、「読者に与えられる感情」と「作品の本当の流れ」の相違という意味で用いる。
たとえば「けものフレンズ」(2017)は視聴者にとっては少女二人の冒険だが、考察する人々にとってはそれはポストアポカリプスなどを想起させる。すなわち、深層の設定から話を進める最低限の要素を抽出し、残ったものの一部を視聴者サービスの範囲で画面の端々に配置するものである。

伏線による語り方は、読者に理解・記憶されている範囲で論理的に話を進める。すなわち、読者が感情移入される対象(≣「主人公」)が行動する範囲においては、いまだ出てきていない深層の設定や、考察しなければ分からないような設定によって物語を解決するべきではない。
また、主人公の行動動機は、その世界観の範囲で合理的である必要があり、そうでない場合は事前に説明を行うか、その世界観では異質であることをその場で明示する必要がある。

「伏線」は、1.読者に覚えられる2.忘れさせられる3.必要な時に思い出される、という3つの構成からなる。2が欠けていたり、3があっても回収されない場合は「布石」と呼ばれる。主人公がストーリーを進める場合は伏線や布石の範囲内で行わなければご都合主義となり不自然になる。

なお、絵画のように、その場の気分等により恣意的に設定が決められる場合があるが、これに関してはより複雑であると思うので判断を保留する。

◇対比
対比は、ディエジェーズを表現するため、または、ナラティブの特定のシーンやデータベースを引き立てるために使用する。対比がナラティブの範囲で不可能である場合には、レシの比喩表現によって表す。

対比はファンタジーや純文学といったストーリーに重点を置く作品では伏線や考証よりも重要であるが、逆にSFや推理小説では話の論理性を損ない、思考実験や頭脳戦といった要素の障害となる。

上記の回答(【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうかの返信)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは
このように突き詰めて考えることができるのは素晴らしいことです。
現状のままでも面白い作品ができる可能性は十分にあります。
この質問の意図が物語の完成度ということなら、この起承転結の狙いが物語にどのように活かされるか実際に本文を読んでみるまでは、こちら側には見当もつきません。

人気作あるいはプロで相談内容の通りに、起承転結の『狙い』が機能しているものもあるかもしれませんが。狙いの方ではなく、本の中のストーリーで実際によく使用される、起承転結の『使われ方』はどうでしょうか。起承転結はこの順番で並んでいますか。

そこに意識を向けることで新しい発見や、次の成長に繋がるヒントが得られるかもしれませんね。何かの参考になれば幸いです。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 【確認】創作作品の作り方はだいたいこんな感じでFAでしょうか

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元記事:長編を書きたい

再びの質問、失礼します。
今、6万文字ほどの長編が書きたいと思っています。しかし、今まで書いた最高文字数は2万文字ほどです。
長編を書くために必要なことを教えてください。

上記の回答(長編を書きたいの返信)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは
長編を書くために必要な考え方の一つはゴールさせない。

以前完結させたものがあればあらすじを物語の完結まで書きます。
〇〇になったから△△になったなどゴールが明確になっているはずです。条件や障害を追加することで、ゴールにたどりけない状況にしてみてください。
実際に長編にするつもりのないもので大丈夫です。もし難しければ、あらすじを貼って相談することで具体的なアドバイスが貰えるかもしれません。
応援しています。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 長編を書きたい

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元記事:デスゲームの書き方

どうも如月千怜です。今回は前回までのスレッドとは別の作品のことで相談があります。
前回までの作品ができてもいないのに新しい作品のことで相談して申し訳ないのですが、そちらの方はこれまでの意見で形を見据えられたので、今後スレッドを立てることは多分ないと思います。

タイトルにある通り、最近デスゲームを描きたいと思ったんですよね。
ただデスゲームはデスゲームで増えすぎてなろうテンプレとは別の意味で飽きられているという噂も聞きます。
まあどんなデスゲームを描きたいかがわからないとアドバイスしにくいと思うので、今考えているものの概要を前回の作品と同様に書き起こしてみます。

・主催するゲームマスターは冥府の長である女神。
・開催の経緯は、最高神のミスにより修学旅行中の高校生一クラスが丸ごと事故死してしまったこと。全員を異世界転生させると確実に秩序が壊れてしまうため、一人だけを公平なルールで選んで転生させたいと横暴を言われたため。しかし彼女は横暴に憤る一方で、これを利用すれば面白いショーを創れると喜んでいた。
・ルールは協力と対戦の混合。各ゾーンのボスを打倒した上で規定人数以下まで減ったらクリア。生き残ったものは先へ進む。
・殺しすぎれば次のゾーンの攻略が不利になる。なれ合えば仲間を自ら殺さなければならなくなり、精神的に追い詰められる。闇雲に殺し合ってもなれ合っても決してクリアできないルール。
・最終ゾーンで主人公は信じていた友達に裏切られ、全員から総攻撃を受ける。
・しかしそこまでで主人公が裏ルールによって協力キャラになる傷を負っていたドラゴンを助けていたため、そのドラゴンが現れ主人公と合体する。
・このドラゴンこそが女神の用意した転生する権利があるかテストするための仕掛け。女神に認められた主人公はドラゴンと合体する力を手に入れデスゲームを勝ち抜き、異世界転生する権利を得る。
・しかし裏切られて一人狙いされた後でも主人公は自らの手で同級生を殺めたことを悔いて、泣きながら次の生を得る。

こんな感じの内容です。ドラゴンを助けるくだりと合体した後を見せ場にしたいと思っています。
ただ問題は途中のデスゲームの描写をどう描くかですごく悩んでいます。色々書き方を調べたのですが、明確なルール作りとゲームマスターが100%公平な裁定を下すというところが絶対外してはいけないポイントらしいです。
ただモンスターを交えたクラスメイト同士の殺し合いだったらデスゲーム系MMOそのままですし、何か独自要素を出したいのですよね。
無理だったらクライマックスまで持っていくことを第一に書いていくつもりですが、どうしたらいいでしょうか?

上記の回答(デスゲームの書き方の返信)

投稿者 t : 2 投稿日時:

こんにちは
書き起こしてある概要の3、4で、その舞台に歴史や伝統などをストーリー仕立てにしたものを、背景としてみるのはいかがでしょうか。
応援しています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: デスゲームの書き方

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元記事:発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?

 お初にお目にかかります、半額オソーザイです。
 数年前に筆を一度折って、最近になって少しずつ筆を取り直そうという気になってきたのですが、少し気になった―――率直に言うと不安になったところがあったので、ご相談させていただきました。ただ内容が人によってはデリケートな問題なので、気分を害される方がおられたら申し訳ありません。

 私は数年前に所謂アスペ(正式名称で言うと自閉症スペクトラム障害。診断されたものはASDとADHDです)と診断されており、それが小説を執筆することに影響しないか不安になっています。ネットでも時々「アスペが書いたような一人よがりな小説」とか「支離滅裂な文章はいかにも発達障碍者って感じ」という感じの批評コメントがあったりして、自分もそう言われるようなものを書いてしまうかもしれない……と思ったりしています。
 もちろん障害特性上、できるようになるために並々ならぬ努力が必要なこと、もしくはどうしてもできないかもしれないことはあるかもしれません。ただ、自分の発達障害が悪影響を及ぼしがちなところが少しでも分かれば、それを意識して執筆していけると考えて、こちらに書き込ませていただいた次第であります。

 なので、タイトルどおりではありますが、相談内容は
「発達障害(ASD)の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきこととは?」
 です。もし何か工夫できるところ、訓練方法があればそちらも教えていただきたいです(図々しくて申し訳ありません……)。

 非常に答えづらい相談内容かもしれませんが、よろしくお願いいたします。
 一言にアスペ……もとい、ASDといっても人それぞれですが、私の場合は「空気(行間)が読めない」や「想像力が欠如している(人の感情を想像するのが苦手)」「曖昧な表現が苦手。具体的なものや、物事の定義が気になってしまう」といったところが当てはまっています。この点に関しては結構キツいと自分でも思っています(笑)

上記の回答(発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?の返信)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは
「アスペが書いたような一人よがりな小説」とか「支離滅裂な文章はいかにも発達障碍者って感じ」はただの暴言です。

読者には理路整然と理由を書いてくださる方もいます、しかし答えを書くと、相手が書けなくなるか、今の悩みがクリアできるのと引き換えに相手が伸び悩みます。
答えではなくヒントを書くのは相手への思いやりと優しさからです。

このヒントの書き方が厄介で、様々な理由から、どのようにでも受け止めることができるように書いてあります。ヒントについてもっと説明して欲しくても、抽象的な内容で情報がやってくるので、その説明を聞いてますます意味が分からなるものです。
やっていればこれは誰もが経験することです。
自分が成長し分かる実力になった時に、「あぁそうだったのか」と実感できるようになります。

なのでこういった世界での批評やアドバイスは、未来になって意味が分かってくる、そういうものでみんなそうやって成長していった、と少しでも頭の片隅に入れておくとこの先役立つかと思います。
応援しています。

カテゴリー : その他 スレッド: 発達障害の人間が、小説を書く上で”特に”気をつけるべきことはなんでしょうか?

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元記事:デスゲームの書き方の返信の返信

t様、レスをありがとうございます。

>歴史や伝統

なるほど、無機質なゲームステージに留めないでそういう要素を足すのですか。
確かにそれはいいですね。本筋と直接関係ないことだからと後回しにしてしまいがちなので、今回のデスゲームに限らず意識していきたいと思います。

上記の回答(デスゲームの書き方の返信の返信の返信)

投稿者 t : 0 投稿日時:

こんにちは、これは想像を楽しむ、ただのお遊びだと思って聞いてください。

デスゲームが始まります。例えば第1ステージが過去5回開催されていたとします。
1回目はA、2回目はAを裏切ったBが勝ち、3~5回目もBが勝ちました。
飽きたBはゲームマスターを困らせようと事故を装い、全員〇そうとしています。
6回目に参加した主人公は、ステージのこともBの計画について何も知りません。
これだけがすべてではありません、物語の数だけ悲劇でも感動でもギミック重視だったり。
毎回違うストーリーがあります。

Q:もし第1ステージで過去5回ゲームが行われていたら? 
から想像しました。
AとBのストーリーが生まれました。それを背景として6回目に主人公が参戦した。
歴史や伝統や過去は、話を魅力的に膨らませる強力なツールになりえます。
応援しています。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: デスゲームの書き方

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元記事:アイデアに詰まってタロットを使う人なんているのか

アイデアが思いつかなくて、(書きたい作品の断片は、いくつかある)少し執筆から離れて、調べ物していると、アイデアが思いつかないときにはタロットカードを使おう、にぶちあたります。
本当にそれで、タロットカードでアイデアなんて想い浮かぶのでしょうか。タロットカードを使ってアイデアを思いついている人やりかたを教えてください。
 詰まっている作品1 徴兵された兵士の心理、戦場での兵士の心理、地上戦が出てくる場面がある。武器はあまり持っていない(貧しい国)から徴兵された若者が主人公。性格は従順っていう設定ですが。図書館閉館で戦争の資料集められなくて断念。これはアイデアというより調べ物でなんとかなるとは思うのでいいですけど。(図書館開館→調べ物→執筆→新人賞応募に間に合うのかという疑問はありますが)

 詰まっている作品2 力があるけれど使いたくないヒロインのために力を使わなくても言いように主人公が奔走する話。王道を目指しています。何番煎じレベルの王道を書いたことがなくて、薄っぺらすぎて、なんで「このヒロインの力一つ(一人)にだけ頼る状況になったのか」とかが思いつかないです。似たような作品はあるはずなのに1作品も思い出せなくて。知っている方がいれば、教えてください。参考にします。(筋の通った物語と言われる程度には書ける、というような技術向上を目指して作るのでオリジナリティはこの作品ではなくて構いません。鍛錬的作品です。毎回オリジナリティはあると評価されるので)
 
 詰まっている作品3 2の「力があるけれど使いたくないヒロイン」が主人公の話。もともとこっちから考えていた。2での主人公はいない世界。世界が救われるとか別にどうでもいい。私は閉じこもるんだ!っていう話を書こうとしたけれど、やることがなくて断念。当然物語の筋としては、外野があの手この手で主人公に力を使わせようとするんだろうなとは思うけれど、どうやって? と思って詰まりました。

 この「詰まり」をタロットカードでなんとかできるなら、その方法が知りたいです。(もしくは似たような作品があるなら教えてください)
 

上記の回答(アイデアに詰まってタロットを使う人なんているのかの返信)

投稿者 甘粕 : 1

タロットでキャラクターの性格や歩んできた人生を決めて物語を描き始めたことがあります。

物語全体の構想をタロットだけに頼るというのは難しいと思います。
あくまでも一要素という感覚でしょうか。

戦争に関する事ですが、いつの時代のどこの国の戦争を描きたいですか? 地上戦でも色々とあります。
図書館で資料が集まりやすいのは、太平洋戦争やWW1 WW2です。

具体的にどこを舞台に書くのか、がわからないのでアドバイスが難しいです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: アイデアに詰まってタロットを使う人なんているのか

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投稿日時:

元記事:ロボットの感情について

長らく顔見せしていませんでしたがお久しぶりです。マリン・Oと申します。
今回は設定作りのことで気になったことがあったので質問します。

日本の創作作品には数多くのアンドロイドが登場しますが、彼らは非常に人間に近い感情を持っています。
国民的作品から例を出すと、ドラえもんは特に感情表現が豊かなアンドロイドです。
というか、彼の感情表現はほとんど人間と大差ありません。本物の人間みたいに泣いて怒って笑ってご飯を食べて……もはや人工知能の領域を超越しています。

最近私は人工知能を搭載したアンドロイドのキャラクターの構想を練っているのですが、設定を作り込むと段々と人工知能の領域を超越していきます。
ドラえもんの場合はギャグ漫画だからという免罪符(?)がありますが、ある程度のリアリティが求められる小説ではいささかまずいような気がしてしまい、悩んでいます。

上記の回答(ロボットの感情についての返信)

投稿者 三文山而 : 0

ジェイムズ・P・ホーガンというハードSF作家が書くAIは可愛いという話をTwitterで見かけた覚えがあります。
『ガニメデの優しい巨人』のゾラック→かわいい
『巨人たちの星』のヴィザー→冷徹かわいい
『造物主の掟』のタロイド→中世かわいい
『造物主の選択』のジニアス→善堕ちかわいい
『未来の二つの顔』のスパルタクス→進化かわいい
だそうです。参考になるかはわかりませんがこういうジャンルにも何かヒントがあるかもしれませんね。

ところで疑問に思ったのですが、喜怒哀楽を「表現する」とか、厨二病に「目覚めて見せる」とか、炬燵の精神的な良さを「わかって見せる」とかそれは本当に「人工知能を超越した」と言えるのでしょうか。
ASIMOにはバッテリー残量が減ると自ら充電器に戻る機能があるそうですが、その時ついでに「お腹すいたー」と言わせるだけで人々は錯覚するでしょう。

“動作と発言内容が一致しているから元となる「意思」も存在しているに違いない”
“このロボットは空腹「感」を覚えるすごいロボットなのだろう”

人間は何も無くても「意図」を見出します。アニミズムとか運命論とかマーフィーの法則とか何千年何万年と繰り返してきたことです。
要は「状況」と「表現」が一致していれば人間側の精神が「感情を持つ相手」と捉えるわけで実際の感情を作り出す必要もなく、別に難しい技術とも限りません。

ロボット三原則だって現実で必要になったら遵守するよう求められるのは製造者の人間や企業であって加害者になりえるロボットたちではないでしょう。AIの判断能力は人為的に作られたものであって能動的意思や責任能力など問われようがないのですから。

“ロボットやコンピュータが感情表現を行うのが現実的か”と言われると個人的にはこういった考え方に向かってしまいます。「実際の感情なんてなくても感情表現はできるからリアルだよ!」と作中で言って空しく思うかワクワクするかは人によって変わってくるでしょうけれど“人工的な思考判断能力”というのを意識したキャラ造形もちょっと面白そうですね。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ロボットの感情について

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投稿日時:

元記事:タイトルで解らせるべきか。

別に投稿していた作品関連で、相談があります。

ライトノベルの中でも、なろう系と呼ばれる作品には、タイトルで内容を語っている物が少なくありません。

特に、悪役令嬢転生ものでは、

「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」
「ループ7回目の悪役令嬢は、元敵国で自由気ままな花嫁生活を満喫する」
「ティアムーン帝国物語~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー~」

など、一目で内容が大体解ってしまうものと、

「歴史に残る悪女になるぞ」
「私の推しは悪役令嬢」
「悲劇の元凶となる最強外道ラスボス女王は民の為に尽くします」
「悪役令嬢レベル99~私は裏ボスですが魔王ではありません」

など、読んでみないと本当の中身が解らないものがあります。

ついでに、男性→女性と、性別が逆転するものに関しては、別のスレで挙げた「悪役令嬢転生おじさん」の様に、一目で解るもの以外に、「賢者の弟子を名乗る賢者」「英雄王、武を極める為に転生す」など、読んでみないと解らないものが多いです。

そこで、ぶっちゃけた話ですが、説明的なタイトルにして、内容を先バレしてしまうか、ジャンルは匂わせておいて、読んでみないと解らないタイトルにするか、どちらが良いかアドバイスをお願いします。

現在考えているのは、悪役令嬢転生系の作品ですが、タイトルの候補として、

「気が付いたら、育成ゲームの世界で、悪役令嬢に転生していた俺」

です。

最後に「俺」を付ける事で、悪役令嬢に転生したのが男性だと一発で解ります。

ただ、私が気にしているのは、この様にタイトルが先バレ系の場合、「またか」と思われて、読んでもらえない可能性がある事ですが、サタンさんが仰られた様に、反対にそういったジャンルを探している人には、読んでもらえる可能性が高まる事です。

この先バレ系タイトルでも問題は無いか、または転生したのが男性なのは隠して、違うタイトルにするか、ご意見などありましたら、よろしくお願いします。

上記の回答(タイトルで解らせるべきか。の返信)

投稿者 奥 義 得 人 素人 : 1

それは貴方の知名度と人気次第で変わるよ
知名度と人気があれはタイトルで中身分からなくてこの作者だから読んで見ようと作者知っていれば読むけど
タイトルで中身分からない無名で素人なら最悪そこでリターン
タイトルで中身分かわかればそれて興味出てみる人はいるそういうこと

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: タイトルで解らせるべきか。

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