小説の創作相談掲示板:小説の書き方Q&A。執筆の悩み相談をしよう!

サタンさんの返信一覧。最新の投稿順300ページ目

元記事:小説をもっと面白くする方法

このサイトにはとにかく書け、と書いてありますが

>5・もっとおもしろくする方法がある筈だと考え続けること。
>最高におもしろいと思ってから、もう3段階はおもしろくできます。

こうも書いてあります。
小説を面白くするにはどうしたらよいのでしょうか。

上記の回答(小説をもっと面白くする方法の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

「面白いのを書く(作る)」のと「面白くする」というのはちょっと違う。
「面白いのを書く」場合は、数撃てば当たる作戦がプロアマ問わず有効。とにかく試行数を増やす。
漫画で言えば読み切りを量産するような感覚で掌編か短編を量産する。それを公開し反応のいいものの続編を書いてみて、更に手ごたえがあるならシリーズにする。
面白いネタをピンポイントで狙いすませて作るのではなく、言ってしまえば面白いものを読者に教えてもらう形。
「私が面白いと思うものの良さを読者に伝えたい」と考える場合(書きたいことが明確な場合)は、あまり向かない。

「面白くする」場合は、そもそも面白くするための種が無ければどうしようもない。
その物語の、何を面白くしたいのか、どこに面白味があるのか、その話の何が面白いのか。それを作者自身が把握していないと、いくら頑張っても見当違いの畑に水やりしてる状態だから種は芽吹かないし、作者が想定してる種がなけりゃどうにもならない。
なのでこの場合は、面白いものを無理やりにでも設定してしまうことがコツ。
「面白さ」はある程度は理屈で答えが出るので、ならば逆算してその答えに「自分が想定してる面白さ」を配置し構成する。
言い換えると「シナリオの流れ的に面白さはココだけど、作者的に別の場所を盛り上げようとしてて、自分の作品の強味を自分で理解出来てない」という素人作品は山ほどある。
基本的には、自分で自分の作品の面白さを把握すること、というのが第一歩。
それがフワフワしてる場合は無理やり設定してしまうか、前述した数撃ち作戦で読者に教えてもらう。
そしたら、それを参考にキャラを微妙に変えて設定を本来のものにして構成を練り直し本命を書く。

つまり要約すれば、書くしかないし考え続けるしかない。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説をもっと面白くする方法

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元記事:続編アニメのプロットについての考察

小説を書くことに関係する質問か疑わしいのですが、
アニメ「エウレカセブン ハイエボリューション(以下:ハイエボ)」や「シンカリオン チェンジ ザ ワールド(以下:シンカリオンCW)」の評価があまり高くないのは、
どうしても「シリーズ最初の作品と比べて、爽快感に欠ける内容」だと思われてしまうからでしょうか?
物語の組み立てという視点から考えたいです。

余談ですが、ハイエボについての個人的感想は、「『交響詩篇エウレカセブン(以下:交響詩篇)』も全話視聴しましたが、
個人的には、河森正治デザインのロボットで、人物の姿すらほぼ出さずにひたすら戦う『アーマード・コア』のほうが、交響詩篇やハイエボよりも自分の好みに合っていたかもしれない」です。

【ハイエボの特徴】
(※投稿者が映画館で観てからかなり時間がたち、あいまいな文があるのでご了承ください)

・この映画第1作「ハイエボリューション1」は、

 ・冒頭のサマー・オブ・ラブ(テレビアニメの過去をおもわせる映像)の場面以降は、一見すると「交響詩篇」の一部の回のダイジェストに見える構成だった。
つまり、どうしても「交響詩篇」と比較される内容である。

・映画第2作「ANEMONE」は、
 
 ・現実世界に似たような世界が舞台であり、交響詩篇のスカブコーラルのような物体が人類を数十億人も殺している。この物体の1つが「エウレカセブン」と呼ばれている。
その内部には「交響詩篇」を思わせる仮想空間が広がっている。交響詩篇のエウレカに似た人物もいる。

 ・この映画の主人公のアネモネは、「交響詩篇」の敵キャラクターのアネモネとデザインはほぼ同じだが、人体実験の被験者ではなく、普通の家庭出身の軍人である。

 ・敵としてニルヴァーシュXという機体(無人操縦?)が出てくる。

 ・明らかに新規で制作された映像では、ロボットが空中をサーフィンする動きはみられなかったと記憶している。

 ・戦いの結末は、「交響詩篇」に似た世界の人々やメカなどが現実世界に実体化するというもの。その中には、交響詩篇のニルヴァーシュとは全く異なるデザインのニルヴァーシュZという存在も含まれる。

上記の回答(続編アニメのプロットについての考察の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

エウレカセブンは全編通しては最初のシリーズしか見てない、ほかのはちょろっとしか見てない感じだけど、製作陣の目的などを推察すると失敗した理由はなんとなく見えてくる。

まず、初代エウレカセブンは日曜の朝7時ごろに放送してた子供向けないしファミリー向けアニメ。その枠で戦争や仏教モチーフの世界観や子供にはグロいと思わせるような描写をやったことがウケた作品。
ハイエボリューションは、それを再構成してパラレル解釈したわけだけど、要するに エヴァンゲリオン新劇場版のようなことをしてリブートさせようとした。
そして、そのリブートにあたってはTV版初代エウレカセブン放送から10年たってることもあって、初期の視聴者層が10代から20代に成長していると考え、テーマをやや大人向けに変更してしまった。
これが一番の敗因。
とても大胆な手段で、成功すれば次代のブームになれる手段だと思うけどとてもリスキー。
初期のファンが見たいのは「あの頃見ていたエウレカセブン」であって、「名前が同じ別物」ではないのよね。
ストーリーや展開が多少違う程度ならエヴァみたく旧作と比較してかえって盛り上がることもあるし、逆にキャラも話もまったく別ものなら新シリーズとして受け入れられるけど、テーマを変えちゃったらそれより先に「これじゃない」感が出ちゃう。
一方で、初期ファンではなくハイエボリューションから入った新規ファンとしても、そもそもエウレカセブンがウケたのは「子供向けロボアニメなのに深いことやってる」ってとこなのに、そのターゲット設定を10代から20代にしちゃったら、普通じゃん。
新規としても 面白いっちゃ面白いかもしれんけど、そんなに面白いか? ってなるんじゃないかな。
でも製作陣としては「子供向け・ファミリー向け」から「大人向けないし10代後半以上向け」にリブートしたかった感が見受けられるから、結果的に、進化した映像美だけが評価される結果になった。

初代エウレカセブンは「青春と成長」がドラマ性のテーマとして一個あって主人公レントンがバカなことをしたり失敗したり、愛を知って責任を知って大人になってくって部分が良かった。
けどハイエボリューションはそれらが大幅にカットないし薄くなってしまっていて、そうしたドラマ性よりも設定のSF的なテーマが前面に押し出されてる。
持ってた持ち味を殺して「もっと面白いものがあるんだぞ」と押し出したものが、ファンには見向きもされなかった。そんな感じ。
疾走感はなくても面白い映画は多くあるし、TV版の映像を使い回すのではなく全部作り直して、テーマやターゲット層を大幅に変えたりしなければ、また違ったんじゃないかと思うよ。
だってさ、NARUTOはBORUTOが連載中ではあるけど、さらに10年後20年後に少年誌ではなく青年誌で政治色の濃い戦闘皆無な漫画が出たって、誰も読まんでしょ。
とはいえ、かつてジャンプで連載してたシティーハンターはパラレル設定で青年誌でエンジェルハートを連載して一定の古参ファンにも人気があったけど、これは現代アレンジしただけでテーマも内容も変わってないしね。

カテゴリー : 創作論・評論 スレッド: 続編アニメのプロットについての考察

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元記事:小説をもっと面白くする方法の返信の返信

小説を書くと言えばふわっとしてますけど、要するにはじめから答えの決まっているテストで、読者受けする物を書けば合格するということですよね。
つまり、たくさん書くといっても合格を狙っていくわけです。
そうすると、ここが小説とテストの違う所ですが、小説はなにかしら「内容」の詰まったものを書けば、それが合格する可能性があるということですかね。

だったら、その合格というのは、どうやったら手に入りますか?
もちろん数、例えば本当に千作書いたら一作ぐらいは面白いでしょうが、残りの九百九十九作を面白くしたいのです。だって、折角書いたんだから、もったいないでしょう。

つまらない小説に、なにを加えれば面白くなりますか?

上記の回答(小説をもっと面白くする方法の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

綺麗事に聞こえるかもしれないが、「残りの999作品」は新しい発見をするための作品で、その発見が大事だから もったいない ことなんてないです。
999作品があったから面白い1作ができたんだって話じゃなく、ようするに1000作品全てで実験をしているから、その全てで同等の発見があるし、その中の1作品が偶然読者に気に入られたってだけです。
でも、せっかく書くものは面白いものにしたいという気持ちは創作家としての本能だと思うから、よくわかります。

しかしながら、そもそもスレ主さんの中で「合格」とは誰から判を押してもらってるものなんでしょう?
話を聞く限りでは、おそらく読者から合格を貰ってるように聞こえます。
読者は特定の一人ではないので、書く作品の大部分で全ての読者から合格を貰おうというのは非常に困難で、この考え方は沼にはまりやすい考えだと思います。
では「合格」の判を押すのは誰かといえば、当然のこと作者自身です。自分で自分の作品に納得できるかどうかが問題です。
そして読者には、作者の感性を好きになってもらう。つまり「この人が書く作品は面白い」ってなる。
作品自体が面白いんじゃなく、その作者が書くから面白いんじゃなかろうか。
となれば、おのずと答えは出てくる。
「あなたが書きたいもの」を「自身で納得できるように書けてるか」が「合格」のラインです。作家としての個性が出てる作品ってだいたい熱狂的なファンがついてたりするし、新作出れば内容しならなくてもとりあえず読んだりするでしょ?
とはいえ、数撃てば当たる作戦はあくまで実験だから合格もくそもないわけですが。

>だったら、その合格というのは、どうやったら手に入りますか?
こちらについては、前のレスで回答したと思う。
「自分の作品の面白味を自分でちゃんと理解すること」が第一歩です。
その面白味を効果的に演出できるよう構成できてるかってのが二歩目。面白味をより面白く表現できてるかってのが三歩目ではなかろうか。
なので、
>つまらない小説に、なにを加えれば面白くなりますか?
プロットを教えてくれれば面白味になりそうな部分は答えるが、何もないと考えられているのなら無理やりにでも「ここが面白いんだ」って部分を考えて設定して、押し出せばいい。

>だって、折角書いたんだから、もったいないでしょう。
気持ちはわかるんだけど、自分は今はそういう感じには考えてないです。
そう考えてたときは、今にして思えば、単に 新しく書くの面倒くさい って理由で既に書いたものに執着してるだけでした。
「もったいない」とか「せっかく書いたのに」とか、そう思うだけの余裕があるんだな、と今では自分を戒める感情かな。

>面白いストーリーの流れは、どうやったら作れますか?
持論あきりで説明することはできるけど、スレ主さんを納得させられる説明が出来るかというと自信ない。
まず「面白さ」だけど、
例えば「アンパンマン」はどこが面白いと思いますか?
私の回答としては、個性的なヒーローと典型的な悪役がいるわかりやすい勧善懲悪のストーリーが面白いところだと思う。
これは、実際に私が心の底から「すげえ、これ面白い!」って感じてるわけじゃなくて、アンパンマンという幼児向けの物語を想定した場合、その魅力はこういうところに集約するっていう論理的な回答。その論理はすっとばして答えたけど。少なくとも私の感情からくる答えではないってことね。
「面白さ」ってのは人によって違うし、特に年齢によって読者の理解度が変わるから、面白さも大きく変わってしまう。
実際に大人になってからアンパンマンを見たって、別に面白くないでしょ?
でも子供には面白い興味を引く作品です。
つまり、感覚的な「面白さ」ってのは作品に内在するものじゃなくて、読者が感じ取るものなんだよ。
ホラーが嫌いな人にホラーの名作読ませたって面白いって言うわけないじゃん? スレ主さん的に言うなら、これ名作なのに合格がもらえてないってことになっちゃう。
感覚的な「面白さ」は、結局のところ読者に合うか合わないかの問題でしかない。
ここにいくら悩んだって無駄。読者の問題であって作者の問題ではないから。

じゃあ作者は「面白さ」は考えなくていいのかというとそうではなく。
作者が出来ることは、「作者が面白いと思ったもの」を、どうやって読者に「伝えるか」って問題になる。あとは「読者が面白いと感じやすいものを散りばめる」とかかな。
例えば、もう古くなって知らないかもしれないけどドラマ「リーガルハイ」は無茶苦茶面白かった。弁護士の世界なんてまったく興味ないし知りたいとも思ってないけど、リーガルハイに出てくるキャラクターや世界観やドラマ性や演出が、実にその魅力を視聴者に「伝えて」くれた。
だから面白さが伝わってきた。
昨今の若者にもわかるかなと思う例で言うと、ゲーム実況の動画って見たことあるかな。あれって、まったく興味ないジャンルのゲームでも、実況者が楽しそうにゲームしてるとなんだかこっちまでプレイしたくなってきたりしないかな。そのゲームの面白さがこっちにまで「伝わって」くるでしょ。
でも、そうでもない実況者だと動画そのものもつまらないしゲームをプレイしたいとも思わないでしょ。
そういう、そもそも「面白さを伝える」ってことが無いと、面白くはならない。
強いては、その「面白さ」が何なのか作者自身が把握できてない作品は、基本的に面白くならない。

では、どうしたら読者に面白さが伝わるのか。
これは具体的な問題がないと回答しにくいのだけど、
例えば「私は午後2時に昼食を食べた」という一文は、「私」という主語が「昼食を食べた」という述部で成り立っている。「私」が「昼食を食べた」ということが言いたい文章だとわかるし、それは「伝わって」くるでしょう。
文章の中で一番目立つものは「主語」で、それがどうなったかを示す「述部」が内容になる。
これはそのまま物語の構造にも言えて、「私は昼食を食べた」ということが言いたい物語なのに主人公が「私」でなかったり昼食の話をしてなかったりしたら、何が言いたいのかすら伝わってこない。
一方で、ただメシ食ってるだけの「孤独のグルメ」は大ヒットしてるでしょ。
「面白さ」を読者に伝える(伝えやすくする)ためには、まず主語と主人公を合わせることと、述部とテーマを合わせることが大事。
これが出来たうえで、次はテーマないし目的を達成させない要素である「障害」を置くことで、それを乗り越える過程がドラマになって盛り上げることができる。
障害を置くとテーマが薄くなる場合があるから、テーマをより押し出せるような演出を考える。
ここまで出来れば、「作者が書きたい事」を強調して読者に「伝える」ことはできると思うので、あとはどうしたら「より面白くできるか」ってことを考えていく。
より詳しくは三幕構成とかの話になっていく。

いやいや、そもそもその「面白く」ってのが思いつけりゃ世話ないんスよって場合は、
昔お笑いの養成所でやってた授業の一つなんだけど「〇〇なのに✕✕」ってのがあって、その応用で、この「〇〇」に書きたい面白くしたいワードないし要素を入れて「✕✕」を考え面白くなるようにするって方法をやってたことがある。
例えば主人公を面白く書きたいなら、主人公の設定を入れて「熱血なのにムッツリ」とかって考えると、「血が滾るぜ……!」「血が? どこに? いやらしい意味にしか聞こえない!」とかちょっと変なシーンを作りやすくなる。
シリアスな場面でも「猟奇犯罪なのに家庭的な事件現場」とか、血痕のあとさえない死体さえなければ綺麗な事件現場って感じで違和感や興味を作りやすい。
基本的には、面白くしたいワードに対して真逆のワードを当てはめ、そっから落差を考えてストーリーや設定に合うようすり合わせていくと理想的なものに行き着きやすい。

今のスレ主さんには、「面白い」を感情で捉えないほうが良いと思うよってのが一番言いたい言葉かな。
ここまでのことが出来れば、基本的には「言いたい事」は読者に伝わる作品が書けてるはずだから、それは「ちゃんとカレーの味がするカレーライスは作れてる」ってことだから。名店のカレーライスと比較しないで、「ちゃんとカレーの味がする」が自分の正しい合格ラインだと認識することが大事ではないかな。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説をもっと面白くする方法

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元記事:小説をもっと面白くする方法の返信の返信の返信の返信

表現が不十分でした。

>そもそも「面白さを伝える」ってことが無いと、面白くはならない。
>強いては、その「面白さ」が何なのか作者自身が把握できてない作品は、基本的に面白くならない。

>「面白さ」を読者に伝える(伝えやすくする)ためには、まず主語と主人公を合わせることと、述部とテーマを合わせることが大事。
> ○○なのに××
>名店のカレーライスと比較しないで、「ちゃんとカレーの味がする」が自分の正しい合格ラインだと認識することが大事ではないかな。

おっしゃることはものすごくよくわかります。
ただ、私は自分の小説は、十戸書いたら九個は不満ありません。自分で。
一つ、オチが弱いんですよ。全部起承転結を意識して書いたり、工夫したりしているのでそんなに無味乾燥でもないんですが、面白さがいまひとつのものがあります。

で、私の考えていたことは、何かスパイスのようなものを振りかけることによって面白くするということです。
しかし、それは不可能ですね。面白くないものを面白くするのは不可能です。

では、大改造することになりますが、元々の持っていた味がなくなってしまうんですよ。
そうすると、初めの方がよかったかな、と悩むことになります。
とりあえず、私の持っているテキストファイルは474個で、重複を除くと400作ぐらいあります。
その中でつまらないのは1作なんですよ。

で、これを元の味を残しつつもっと何か諧謔味を出すとか、劇的な話にするとか、したいわけです。
非常に難しいことなんですが。

基本的に
一見矛盾した内容の設定や、複雑な設定をする
話そのものが、何を言ってるのかさっぱりわからない場合は、まず論旨を明快にする=ログラインを強くする
ごく普通に盛り上がりやオチがあれば、それで話としては十分=ログライン

一見矛盾した内容の設定や、複雑な設定をする

はできてません。いや、少しできてます。
残り二つは完全にできてます。

でも、これ応募しても問答無用で採用とはならないかな、という感じです。
どうしたらいいのでしょうか。

上記の回答(小説をもっと面白くする方法の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>しかし、それは不可能ですね。面白くないものを面白くするのは不可能です。
一応、私の回答では「面白いものを用意できてない」なら無理って話で、どんなにつまらない話でもそこから「面白いもの」を見つけ出してそこをピックアップすれば面白くなると思う。
それは「新規に面白いものを作って加える」場合もあるけど、私が言ってるのは「既存の中から見つける」って話。
そして、大人がアンパンマンを面白くないと感じる(感情的面白さ)ように、しかし幼児は夢中になる以上そこに面白さ(論理的面白さ)はあるため、自分で作った作品の「面白くない作品」は自分が面白さを見つけられてないだけ、それを十分に想定する読者に届くよう押し出せてないだけ、と考えている。

例えばさ、アンパンマンって、まあ初期設定からだいぶ変わってるらしいんだけど、設定としてあれは妖精の世界のような世界観で、「楽しさ」がなくなると消えてしまうって設定があって、なんだっけ、希望の心だっけ、なんかそういう原動力になる存在の核が全員にあるんだと。
だからバイキンマンはただ悪さをしたいわけじゃなく世界征服など目的があるわけじゃなく、アンパンマンと戦うことに自身の心がある存在なのよね。
アンパンマンはバイキンマンと戦うけど、実はバイキンマンはアンパンマンがいなくなったら希望の心が無くなって消えてしまうのよ。
確かそんな解釈ができる設定があったと思う。うろ覚えだけど。

で。
アンパンマンも、こういう部分をピックアップして哲学的なテーマ性が出てくる話にしたら、おそらく大人でも見てて面白いと感じると思うのよね。
何が言いたいかっていうと、
>では、大改造することになりますが、元々の持っていた味がなくなってしまうんですよ。
大改造といえば大改造だけど、設定を加えたりとか話を作り替えたりとかする必要はなくて、アンパンマンの例で言うと「ピックアップするモノを変えた」だけだし、アンパンマンっていう作品の見方を変えただけなのよね。
自分にも覚えがあることだけど、作者として「この作品はこういうもの」って作者ならではの先入観が強くあったりして、その作品を一方向からしか見られなくなってる場合が結構ある。
だから、「面白くない」と思う作品は、まずその見方を変えてみるってのが、設定を変えるなどせず面白くする手段の一つになる。
手っ取り早いのは忖度の入らない第三者に詳しく意見を聞いてみることだね。作者とは違う見方で見るから。

具体的に「こうすれば面白くなる!」って方法を言えればいいんだけど、これは技術論ではなく考え方や発想の話だから、あまりピンとくる回答ではないのはすまないけれど。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説をもっと面白くする方法

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元記事:小説をもっと面白くする方法の返信の返信の返信の返信の返信の返信

アンパンマンで言うと、善と悪が戦うって話ですね。
そしてただ悪を懲らしめるんじゃなくて、悪は悪なりに存在することに必然性があると。

悪と見られている側に実は存在すべき理由がある、というのはたまにあるパターンです。
他には、ルールが定まっていて、そのルールの中で戦うとかね。同じようなパターンとして。
あるいは、誰かが困っているのを助けるとか。

全部既存のものの焼き直しになってしまいます。
一番よくあるのは、悪側が人間を殺そうとして、仕方ないから悪側を殺すしかねえわ、相手が悪い、ていうパターンですね。
 とにかく善と悪とか、二者が争うパターンは多いです。私もそういう作品を書きましたが、つまらなくて困ってます。

上記の回答(小説をもっと面白くする方法の返信の返信の返信の返信の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

>アンパンマンで言うと、善と悪が戦うって話ですね。
だから、それの何が面白いのかを考えるんだよ。
例えば、「戦い」を何かの比喩表現と考えた場合、善と悪が衝突してるわけだから勝利するというのは正しさの証明であると解釈できる。じゃあ悪の正当性を強調したうえで善が勝利すると、どうにも出来ないやるせない感情を表現できる。そこが面白いんだ。とか。

>一番よくあるのは、悪側が人間を殺そうとして、仕方ないから悪側を殺すしかねえわ、相手が悪い、ていうパターンですね。
聞いてる感じ、そういう面白い箱は作れるけどその中身を考えてなくて何も入ってない事が多い、だから箱を開けてみると面白くないしどこかで見たようなものしか入ってない、って印象をうけた。
「それの何が面白いのか」まで考えて、善と悪の戦いの何が面白いのか という貴方なりの解釈をしてください。
その解釈ですらよくある二番煎じしか思いつかないのなら、物事の見方を変えてみることです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 小説をもっと面白くする方法

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元記事:長編を『とにかく書き進める』ことができない

タイトルのとおりです。妥協して、とにかく書き進めることができないのです。

自分は、ある程度短編(原稿用紙数枚~十数枚分)を書き、それなりに文章には慣れてきました。
しかし、いざがんばって長編に取り掛かろう、と思うと、最初の数枚あたりで
「ああっ。これじゃない」
という気持ちになり、そこから進まなくなります。

よく「完璧主義より完成主義」「とにかく終わらせて、あとから直せばいい」といいますが、
それができたらとっくにやっているよ、というのが本音です。
というのも、自分は少し神経質で、多少のミスがかなり目についてしまうのです。
本やブログを読んでいても、誤字やレイアウトの微妙な違いが気になることがあります。
なので、少しでも書いたものが「不完全」と感じると投げ出したくなってしまいます。

書きたい内容は、一応、筋は通しています。
800字程度のプロットは書けますし、短編であればある程度の速さで作れますが、
長編となると、とにかく進められなくなります。
自分のなかのハードルが高すぎるせいだとはわかっているのですが、
そのハードルを下げようと意識しても、我慢できず、ずっと書き直し……

質問としては、
①どうすれば、とにかく書き進められるのか
②どうすれば、自分の中にあるハードルを下げられるのか
の2点です。

ただ、長編を書くための体力がまだできていないだけなのでしょうか?
どのような練習をすれば、この「最初から書けない」状況を変えられるのでしょうか?
とても苦しいです。どうか、助言をよろしくお願いします。

上記の回答(長編を『とにかく書き進める』ことができないの返信)

投稿者 ふ じ た に : 1

基礎力を上げれば、気になる点が減るのでは?と思いました。
鍛え方は写経みたいに書き写しです。
文章に癖がなくて上手い人を三人くらい選んで下さい。
一人だと、文体コピーになる恐れがあるので。

あと、書き写したものは、公開してはダメですよ。

あくまで個人の意見なので、合わなかったら、流してくださいね

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 長編を『とにかく書き進める』ことができない

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投稿日時:

元記事:起承転結の起について

起承転結の起(プロローグ)について迷っています。
物語の問題提起にあたるような、センセーショナルなシーンを持ってこようと思っています(主人公が詰問されるシーンです)。
それは構成的には中盤に当たるシーンとなっています。
よって、第一章の起点は、プロローグから時間をさかのぼったところからスタートすることになります。
物語が進行して、冒頭のシーンにたどり着いた際、また同じシーンを繰り返すことについて、その見せ方に悩んでいます。
プロローグは、抽象的にぼかすのでなく、『何話してるんだこいつら』といったツッコミどころのある具体的なやりとりを示そうと思っています。
またもう一度同じ会話文を繰り返すのは、微妙ですよね!?
プロローグは第三者視点で端的に示し、中盤のシーンは主人公の心情を交えて主観的に示すだとか、それくらいしか思い浮かびません。
中盤のシーンを冒頭に持ってくるのは、割とよくあるパターンだと思うのですが、どんな風に書き換えているのか、知恵を貸して頂ければ幸いです。

上記の回答(起承転結の起についての返信)

投稿者 読むせん : 0

なに言ってんのか分かんない?????
あー・・・・・起承転結の起こりは『スタート』であって、センセーショナルな『引き込み』を指す言葉じゃないよ?
某鬼滅で言うと

血だらけの少女を抱えた青年が「死ぬな」「死ぬな」「絶対助けてやるから」と泣きながら雪山を下るシーンは『引き込み』であって【プロローグ】じゃないよ?

①主人公炭治郎は6人兄弟の長男。今は亡き父に代わり、体の弱い母と弟妹の7人を養うべく炭焼きとして暮らしていました

とかが『起』やプロローグだと思うよ?
引き込みは、やらない人も多いです。

カテゴリー : ストーリー スレッド: 起承転結の起について

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投稿日時:

元記事:少女敵キャラの扱い

ラノベを読んでいると、敵を殺す主人公が多いですが、男だけで少女は殺していないですよね。むしろ仲間になって一緒に戦っていますよね。
そこで質問なのですが、ラノベで少女敵キャラを殺してしまうのはご法度ですか?
そのキャラの性格上、殺人などを平気で犯している快楽殺人者なのですが、この場合はどうなるでしょうか?

上記の回答(少女敵キャラの扱いの返信)

投稿者 サタン : 0

確かに避けられる傾向にありますが、別に御法度なんてことはありません。
しかし、男女問わず「殺されるキャラクター」というのは、そもそも言うほど多くはありません。
「結果的に死んでしまう」というキャラはそれなりにいますが、御作の例で言えば「主人公が殺意を持って積極的に殺す」ということになります。こういう展開は、やはり「主人公が殺人者」でない限りはそうそう無いかと思います。

まず第一に、「敵キャラとはいえ魅力を出したほうが良く、魅力を出す以上そのキャラを気に入る読者もいるため、これを安易に殺してしまうのは良くない」という考えがあります。
よって「死亡フラグ」というのが活きるわけですね。前もって「これは死ぬキャラですよ」と暗に伝えることで気に入ったキャラが死ぬ展開になっても受け入れられやすくなる。
次に、「そもそも人が死ぬ展開をこころよく思う読者はいない」という道徳的な問題があります。
これは別に死ぬ展開を否定するわけではないのですが、もともと人死には「感じの悪い事」なので、それを「良いシーン」ないし「良い展開」に持っていかなきゃならない。
でなけりゃ後味の悪さだけが残るばかりでしょう。
そして最後に「「死ぬ」という展開を書くためだけであるなら、わざわざ主人公が手を下さなくても同じ展開は書ける」という、結果を考えるなら過程はどうにでもなる話だったりもします。
「少女が死ぬことになる」という結末であっても、それを主人公が直接殺すか、情けをかけた後に少女が自爆して死んでしまうか、「少女の死」という結果だけを考えればこれはどっちでも良い話です。
もちろんどっちを選ぶかで印象は大きく変わりますから、どっちでも変わらないということではありません。

で、ようやっと前提を書き終えましたが、この前提を要約すると、つまり死亡するキャラクターというのは「死んでも後腐れがない、気分が悪くならない相手」という事になります。
そのためにフラグを立てて暗に伝え、後味が悪くならないよう死んでもいいような悪党や自業自得なキャラクターとし、主人公は直接手を下さないトドメを刺さない、などといった事をします。
ほんで、この条件に合いやすい、つまり「死にやすい」キャラクターってのは「男性」「悪党(小悪党)」「自業自得な人」が挙がりやすく、次点で「有能で万能なキャラ」「主人公を導くような存在・支えになるような存在」といった「そのキャラが死なないと話が始まらない」タイプのキャラクターでしょう。

要するに男がよく死ぬのは、単に「条件に合うから」というだけで、別に女性が死亡する役でも何も問題はありません。
例えば、そもそも「気分の悪い、後味の悪いシーンにしたい」といった場合はワザと上記したような条件を外して「不幸に負けず健気に活きる少女」などが死んだりもします。
これは「後味の悪い場面」を書くのに「健気な少女」が条件に合うからというだけですね。
なので、「御法度」なんてのは気にせず、主人公のキャラクター性を描写するには「快楽殺人」をしてる場面すなわち「悪党」でも「善人」でもなく「普通の人」を殺す場面を書くのが良いだろうし、老若男女問わず「楽しむ」姿があったほうが良いでしょう。
そのためには、一般的に条件に合わずあまり見ない「少女」が主人公に殺されるというのは悪くない選択だと思います。

ただ、読者層というのも考えると、思春期男子は「女の子には暴力を振るわない」などフェミニスト的意識を強く持ってたりするので、そうした読者(中学生)の共感は得られないでしょう。
これの一工夫にもコツはありますが――ずいぶん長くなってしまったし、それはまた今度でいっか。
最後に
>そのキャラの性格上、殺人などを平気で犯している快楽殺人者なのですが、この場合はどうなるでしょうか?
「どうなるのか?」ではなくて、「どうしたいのか」です。
作者がどういう場面にしたいのかが問われる選択肢です。第三者に判断できないし、判断を委ねてはいけません。
「快楽殺人者」としての主人公のキャラクター性を強く出したいなら少女には殺されてもらったほうが良いし、快楽殺人者でも「人間」であるなら殺さずに仲間になるなどの少年漫画的展開でも良いでしょう。
繰り返しますが、「作者がどうしたいのか」が全てです。

カテゴリー : キャラクター スレッド: 少女敵キャラの扱い

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