元記事:今のライトノベルについて
上記の回答(今のライトノベルについての返信)
投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 投稿日時:
ライトノベルは"面白ければ"何でも受けますよ?
極論ですけど、同時に本質です。
カテゴリー : その他 スレッド: 今のライトノベルについて
この書き込みに返信する >>投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 投稿日時:
ライトノベルは"面白ければ"何でも受けますよ?
極論ですけど、同時に本質です。
カテゴリー : その他 スレッド: 今のライトノベルについて
この書き込みに返信する >>想像しても、似ているような作品に出来上がってしまったりパクリて言われるのが怖くて自分の想像以外で他人の想像した意見が聞きたかったのです。そもそも、私は読むのが大好きで毎日読んでますが書くとなるとだめです。ただのわがままに聞こえますが‥秘密は結構重要です。
自分の中でストーリーがあるから傷つくとはどうゆことでしょうか‥?やはり、私は小説
を書く才能がないのでしょうか?
投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 投稿日時:
見方を変えましょう。創作物に対する判断基準を変えましょう。
似てるかどうかで作品を作るのではなく、その作品があなたにとって面白いものかどうかに。
あなたの作りたいものは「似ていない作品」ではなく「面白い作品」ではないでしょうか?
あなたの「面白い」に全力を注いでください。似てるかどうかなんて、二の次でいいのです
もし、ですが。
作品を作り上げた後、「パクリだ」と言われたとき、あなたは怖がらず、誇るべきなのです。
なぜなら、他者が認めるほどの作品に、あなたの実力でたどり着けたという事なのですから。
無論、盗用は駄目ですよ
カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: 小説が書けません😿この後のストーリー作ってもらえますか?
この書き込みに返信する >>どうも如月千怜です。スレッドを立てるのを控えるとか言っておきながら、一か月しか我慢できませんでした……
ただ今回は今までのスレッドと問題点が共通する話題ではないものを持ってきたつもりで。よろしくお願いします。
悩んでいることはスレ題にも書いた通り、主人公の人気が伸び悩んでいることです。
私は六月の初め頃に長編の第一章を完結させました。ジャンルは異世界ファンタジーです。
しかし利用しているサイトの中で寄せられた感想やコメントは脇役に対するコメントばかりで、肝心の主人公が全くと言っていいほど触れられていないのです。
ちなみに人気を伸ばしている脇役には第一部が終わったら再登場しないキャラクターすらいます。
個人的に今回の作品は丁寧に作ったつもりでして、今まで指摘されてきたキャラクターの人間関係はかなり意識的に改善しました。
当然主人公もかなり自信のあるキャラクターです。
ただプロット掲示板に作品及びキャラクターを掲示した時も、今と同様に人気が伸び悩んでいたのですよね。
その理由を自己分析した結果「使える魔法が支援に特化しすぎているから単独行動しないといけない場面に弱い」という結論に至り、当初の「攻撃魔法は苦手」という設定に変更を加え「種類は少ないが攻撃魔法も使える」「ナイフ戦闘技術もあるのでヘタな新兵よりは白兵戦ができる」などの設定を追加しました。
ただそれだけ設定に変更を加えたのに、残念ながら人気は伸びませんでした。
レギュラー同士ならともかく、一章限りのサブキャラにすら人気で負けています。
もちろん既存作には主人公よりも人気だったキャラクターがいることは重々承知しています。
ただそれを理由にして主人公が不人気な状況を見過ごす理由にしてはいけないとも思うのですよね。
この状況はどうすれば改善できるのでしょうか? プロット段階で人気が伸び悩んだ理由を自分なりに分析して設定を追加したのにテコ入れがうまくいかなかったのならどうやって改善すればいいのでしょうか……
投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 投稿日時:
「そのキャラクターが人気を得ると、面白くなるのですか?」
人気や不人気は、結果に対する"評価"です。
キャラクターの人気が出ないということはそのような行動、言動するキャラクターだったと言い換えられます。もしかすると表現内容がそうなのかもしれません。
無論、評価の観点は作者側、読者側で違いがあるので、作者がこの程度人気が出るのだろうという評価も、読者からしたら違う評価を下すかもしれません。
あなたがとあるキャラクターに人気を与えたいという場合、作品そのものを変えずして読者側の評価や価値観を変えてほしいなんていうのは無理なのですから、行動が人気不人気の評価にあたるのであれば、作中での行動を変える必要性があります。もしくは言動、もしくは表現内容を変更する必要があります。
作品の文中に手を加えるということは、プロットも、シナリオ
の流れも変わるかもしれません。
そこで、最初の質問に戻ります。
「そのキャラクターが人気を得ると、面白くなるのですか?」
そのキャラクターの人気を上げるために、表現方法だけでなく大規模なシナリオ改変が必要になるかもしれません。もしかすると作品の流そのものが変わる可能性もはらんでいます。
作者が他者に認めてもらいたいとして、人気を得るために強すぎる主人公を作った結果、ウザすぎるとされてしまう作品も少なくありません。そうなってしまえば面白味は失われてしまいます。
愛情を込めたキャラクターですから人気を得させたい、読者にこう思ってもらいたいと思う気持ちは誰もが持つ事でしょう。しかし、過保護になりすぎて作品全体が面白いかどうかの意識が薄れることだけは気を付けたほうが良いと思います。
キャラクターの人気を上げること求めることは否定はしません。しかし、それは作品が面白くなることが大前提だと思います。
もしかしたら、今の人気の伸び悩みのキャラクターだからこそ作品が面白いのかもしれません。
明確にどうすればという答えにはなりませんが、まずは作品が面白いかどうかを評価したうえで、そのキャラクターの人気が適切な場所にいるかどうかを、まずは見直してみてはいかがでしょうか。
(無論、作品の面白い点がしっかりしていることが前提ですが)
カテゴリー : キャラクター スレッド: なぜか主人公の人気が伸び悩む
この書き込みに返信する >>毎度お世話になっております、甘粕です。
なんとなくラ研のブログ記事を読んでいましたら
これを毎日やれば7割はプロ作家になれるという項目で
毎日、5000~一万文字小説を書く。ネタがなくても無理やり書く。内容はダメダメでも、下手でも良い。量をこなせば、質的な向上が必ず起きる。
毎日、一本映画を見る。
とありました。
本格的にプロになる事は今のところ考えていないのですが
質を向上させるために上記の事をやってみたいと思います
(特に映画)
そこでこの方法を実践している人や近い事をしている人など、映画をじっくり観る時間や執筆の時間はどの様に捻出しているのか、参考程度にお聞きしたいと思いました。
どうしていますか?
投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 1 投稿日時:
質問の答えにはなりませんが行動の意味を考えた方が良いかもしれません。
人間は具体的なことイメージした方が習熟度に差が出る研究結果もあります。ただ漠然とやるよりは、"なぜそれが質の向上につながるのか"を考えておくとよいと思います
ちなみに私的に考えると、二つの行為は、習慣化にすることを目的としているのかと。下記を習慣化し、無意識下でもスムーズに行えるための訓練ではないですかね。もっというなら小説を書いていて詰まってしまうという状態を事前に防ぐための訓練かも。
"小説を書くという習慣をつける"、"語彙を引き出す"、"流れを作る"、"台詞を考える"、"アイデアを引き出し使う"
"映画を見て導入のシナリオを考える"、"盛り上がり方を考える"、"終わり方を考える”、"映画で得たアイデアが小説に使えないか思案する"
※新しめのゲームの展開ネタバレ?が少しあります。気をつけてください。
小説でも映画でもゲームでも他人のフィクションを見ます。するとそこに書かれていないことの方に注意がいってしまいます。ビリギャル(映画のみ)だと(妹かわいそうじゃない? 姉のために自分のための保険を解約されたり、勉強するからって自分が見ていたチャンネルを姉に勝手に返られて教育テレビ?時事放送的なものに変えられたり)
ラスアス2(ゲーム)では、エリーかわいそうとか言われているけれど、一緒に暮らしていた村(街?)の人たちの方がかわいそうだよと。エリーを追って(トミー、新キャラ二人)外に出かけていくから、馬の世話とか感染者の巡回とか、人手不足になるし、馬ももっていかれて、物資不足にもなっているのに、みんなエリーに優しい。絶対集団は疲弊しているはずなのに、その側面からの不平不満は一切書かれない。だれも文句をいわない。やれやれ、行くなって言っても行くんでしょ。じゃないと思います。マリア。追放した方が良いレベルですよ。
で、書き手の自分。そうはならないように、主人公周辺の考えられる全ての存在を挙げてみると、どうしても書き切れない。そのバランスをどうやって保ったらいいんだろう? という感じです。
新人賞に応募したいので具体的には言えないんですけど、地獄みたいな国から楽園みたいな国にやってきた主人公がやさしい世界を体験するっていうものなんですけど。その「やさしい世界のやさしい体験」が書くときりがないです。でも、書かないと読み手にこの世界のここ(社会制度、身分、階級、生活の質とか?)はどうなっているの?(自分がプレイヤーとか読み手になったときと同じように)書かれていない人は存在していないのかと思われないかなと心配になります。
(ラスアス2でいうと、復讐のために村の馬と人手を使うことをためらわないエリーとエリー擁護派(言っても聞かないからもう持っていって派)以外、復讐とかやめてくれない?迷惑なんだけど派も村に存在しているはずなんです。なのにその側面の意見が「一切書かれていない」ことにプレイヤーの自分は不満に思った)
一応本当に楽園の国なのでそこにいる人たちはみんな幸せっていう設定なのですが、どういう書き方をすればそれが伝わるか、自分が考える以上に世界って複雑だし全部の要素?を書いたと思っても絶対取りこぼしはあるだろうから、その取りこぼしを見つけた人に、そこを書いてないから、あなたの考える楽園は○○がいない世界なのねとか言われるの嫌です。はい!いません。って答えられるものはそれでいいですが、いるはず(ラスアス2前述みたいに「エリーむかつく派」)なのにその側面が書かれていないって指摘されたら、やってしまったってなります。
存在していない設定、ならありだけれど、文脈的に存在しているはずなのにそこからの意見は一切ない書かれていないっていうのは欠陥だと思っています。
(考え得る限り書いて、その後で指摘されたなら次直せば良いというのが、落としどころなんですかね?)
投稿者 たぶんギリで牡蠣 : 0 投稿日時:
「貴方のすべては、世界のすべてではない」
人間の思考には方向性がある。しかし、すべての向きを全て知ることは、すなわち全世界の人口と会話をする必要がある。はたして、それが現実的な事だろうか?
これは小説的な話ではなく、一般的な話だ。
しかし、想像のキャラクターが常識の範疇を超えていないのであれば、これにも当てはまる。そうなれば全方向の考え方ができてしまうなど言うことは違和感でしかない。
さらに言えば、作者は全方向の思考を書ききれるのか?そんな情報量を持っているのか?ありとあらゆる思考のパターンをそもそも思いつけるのか?という疑問が浮かぶ。書き手であるあなたは一人だが、思考の違う読者はほぼ無限と言って差し支えない。
指摘されて修正した内容が指摘されることなどざらである。方向性とは全員が似た方向を持っているのではなく、真逆の人間も存在する。
さて 話を少し変えて、"見えないものへの興味"に移る。
これは、人間心理の一つであり、無意識的に想像を湧き起らせるカギの様なものである。
例えば、何かしらの統計を取ったとき、60%と40%の円グラフができたとして、60%の内容のみ伝えられた時、人間は逆の40%が何か知りたくなるものである。
すべてを見せず、隠すこととで読み手が"これはなんだろう?"と想像するきっかけになるのである。
この心理を利用すると、読者の思考をある程度同じ向きへと変えることができる。
わからないものへと意図的に注視させることは、余計な情報を詠み手に考えさせる余地を消すということにもつながる。物語に集中してもらえるのだ。
同時に、隠された40%は伏線として利用でき、いざという時の切り札として出せば、疑問→解決という手順は読み手にそう快感を与えることもある。
%は0-100でなければどれでも成立するが、%の値によって読者の期待や裏切り方も変わってくるものである。
全て書いてしまえば、読者はふーん、という感想しか持たないのである。
さて、これらの事から言えることは
「貴方のすべては、世界のすべてではない/しかし、わからないからこそ面白い」
ということである。
※上記の心理学的とか常識的というのは、私が適当に考えた事である。
カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 読み手になると書かれていないことが気になるから書き手として全部書こうとすると際限なさ過ぎて困っています
この書き込みに返信する >>現在までに合計28件の投稿があります。 5件づつ表示中。現在全6ページ中の1ページ目。
投稿者 CC 回答数 : 7
投稿日時:
「なぜこのキャラはこの性格なのか?」と自分の小説に疑問を持ち、回答を用意することが大事!作家・紙吹みつ葉さんに創作に関する17の質問
連投すみません。オミクロンです。前回の質問でご指摘いただいた部分は鋭意見直し中です。
さて、今回は前回よりもう少し踏み込んで、全体のストーリーと主人公の大まかな言動についてまとめました。少々長くなりますが、それに関する批評をお願いいたします。
ジャンル:異世界転移、精神成長もの、チート要素あり
【起】
日本で高校2年生だった主人公は、落ちこぼれの烙印を押されていた。本人が怠惰なわけではなく、どれほど努力を重ねても結果が大きく実らないというものだった。更に本人の性格が努力至上型だったため、いつの間にか諦念に塗れて塞ぎ込んでいた。そこで突如として異世界に召喚される。
同級生も十数名召喚されていた。才能が可視化され、身体能力と技能が数値化された世界においてさえ、その世界独自の忌み嫌われる【規格】を保持していたせいで牢獄行きになる。完全に諦め命を捨てようとした瞬間に、もう一人の罪人(元天才錬金術師)から禁忌の技術を手に入れる。
それは【規格】を持つ者のみが、他者から才能と技能を奪えるものだった。しかし致命的な欠陥があり、双方の同意を得なければ奪えないという残酷なものだった。それでも主人公は自由になるという夢をかなえるため、異世界で出来た二人の師を同意のもとにその手で殺め、異世界の旅を始める。
【承】
旅の過程で主人公と仲間たちは複数の国を巡っていく。仲間と共にダンジョンに挑み、時には異世界(地球)の技術をフル活用して大儲けする。また、その強さと行動力を称えられ高位の冒険者に認定される。(要は異世界転移モノのなろう小説みたいな内容です)
【転】
しかし、二人目の師を殺めた時点で手放そうと決めたはずの技術は、不幸な事故によって有効に活用されいていく。(技術の行使は作中5回)危機感と恐怖を抱いた主人公は、技術を封印しようとする。だが、高位冒険者になったことを滞在中の国に利用され、いつの間にか片思いしていたヒロインの一人をその技術によって手をかける。
失意のどん底に陥りながらも、それでも夢を諦められない主人公は2周目(物理的な意味)の旅に出かける。(シナリオ上世界そのものが狭い設定です)その最中で陰謀に巻き込まれそうになった同級生と幼馴染を救ったり、仇のある国(主人公らを召喚した国)への戦争準備に協力したりする。
2周目の終点間際で、幼馴染がやむにやまれず件のヒロインに致命傷を負わせた事実に気が付き、自身のほんの些細な機転で回避できたことを知り発狂する。自身に完全に失望した主人公は、かつてと同じように塞ぎ込み始める。
【結】
その危機を救ったのは死んだヒロインであった。ヒロインは主人公を罪悪感の鎖から解き放ち、主人公は再起する。
それまでに行ってきた仇の国への工作の結果、その世界では初となる人類同士の世界大戦が勃発する。(他の国も仇の国と戦う理由はあります)そこで再起した主人公は英雄的活躍をする。仇の国は周囲を他の国の連合軍によって包囲され、滅亡する。
その滅亡と同時に黒幕が登場し、今度は全人類対黒幕の戦争が勃発する。(黒幕に関しては序盤から布石や伏線を張っています)黒幕と主人公の一騎打ちの果てに、主人公は望んでいた自由とは何だったのかを理解し、黒幕に完全勝利する。
二つの迷いを完全に克服した主人公は、望んだ「自由」を手に蘇生したヒロインと共に生きていく。(蘇生に関することも布石を置いてあります)
【承知している問題点】
シナリオ上必要な仲間のサブキャラの犠牲が5人いる事。しかもその殺害描写をしっかりと書いていること。また間隔が短い為、使い捨てにしていること。
物語の構成上【転】の部分でもう1周世界を回るため、必然的に長く(全体の3分の1ほどに)なり、どうしても重苦しくなること。
【主人公に関して】
主人公の性格として、基本は自己中心的だが、悪意をもって行動することは滅多にない。周囲の事情を鑑みることが出来る。頼まれたら中々断れない。それでいて決断が甘いときがある。人情に入れ込みやすい為、出会った敵以外の人間を見捨てることが出来ない。
矛盾しているようですが、自らの欲求を叶えると同時に他者の利益も考えるwin-winを重視する人間といった感じです。
長くなってしまいましたが、ご意見のほどよろしくお願いします。
投稿者 あまくさ : 1
>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。
うん。ここがポイントの一つのようですね。(良い意味でです)
この主人公、少し潔癖すぎるところがあるような印象です。自分を責めすぎるために、かえって事態を悪くしてしまうという。そこにどうやって気づかせ、立ち直らせていくかが重要になりそうです。
ジャンプ型の主人公であれば、多少言動がいい加減であっても「主人公補正」によって好結果を獲得していくのではないかと思います。しかし、御作では主人公にそういう免罪符を与えていないのが興味深いです。
言ってみれば、最近うっぴーさんがしきりに強調されている「承認欲求充足型」主人公の真逆です。そういう意味では読者に煮え切らない印象を与えるかもしれませんが、それは庵野秀明さんの主人公が読者を苛立たせることがあるのと本質的に同根と言ったら褒めすぎでしょうか?
でも、少なくとも私はそういう物語の方が読みたいです。
問題の「技術」ですが。
1)他人の力を奪うことができる。
2)その結果、相手の命を奪ってしまうことになる。
3)ただし命を奪って力を得るためには、相手の同意が絶対条件。
この理解で合っているでしょうか?
これ、たいへん秀逸な設定だと思うんですね。
3の設定があることで、相手も何らかの理由から命を差し出しても主人公に助力したいと願っていたことが理解できます。そして、それは主人公が自分では気づいていなくても、どこか「他人に信頼されるいいやつ」であることを示いてもいます。
それでも主人公が悩むのは当然。たとえ正当な目的や相手の同意があったとしても、大切な人々の命をいくつも奪ってしまったことには変わりはないからです。
つまり、ストーリーの初期設定の段階で、主人公に「ジレンマ」が与えられているんですね。「あちらを立てればこちらが立たず」という、解を出すのが難しい残酷な方程式。
そういうのを「キャラクター・プロブレム」というのですが、それがしっかりと押さえられているのではないかと感じました。そして、そのジレンマをいかに克服するかという暗中模索の行動の軌跡そのものが、ストーリーを紡ぎ出すことになります。
ジレンマの提示は序盤に置く。
↓
物語の真ん中あたり(サタンさんの仰るミッドポイント)に折り返し地点をつくり、ジレンマ克服のヒントを拾わせる。主人公自身は、それがヒントであることにまだ気づかなくてもよいが、物語は様相を変えて終末に向けて収束していく流れが開始する。
↓
しかし、ジレンマは簡単には解決せず、むしろ物語全体を通しての最大の破滅要素に主人公は直面する。
↓
最大の破滅を乗り越えて、主人公は克服のヒントを明確に自覚する。ここから物語の最終局面が始まる。物理的な戦いとしてはまだ大きな危機の連続になるが、主人公は精神的には吹っ切れている。
つまり、すでに成長は完了していて、続く困難な戦いは成長の結果を確かめる「卒業試験」のようなもの。
作劇術としては、こういう感じの流れが一つの有力な形だろうと考えています。
これに照らして、
>そして【結】の1行目の死者との再会で「自分たちは望んで手にかかったのに、それをいつまでも気に病みすぎた」と主人公に諭して、再起させるという流れでした。
このイベントが、いいところに置かれていると思うんですね。
ジレンマ克服のストーリーは、肝心の克服パートを読者が納得できるかどうかに成否がかかっています。
御作の構想を拝見するかぎり、そのあたりについてはスレ主様はよく考えていらっしゃると思える設定が散見されます。
巧いと感じる点は他にもあり、例えば、
>主人公に関する捕捉としては、端的に言えば「ジャンプ型の主人公になりたかったけど、なれない人間」と言えばもう少ししっくりくるでしょうか。
>友人との衝突に関しては、その友人は主人公とは真逆であり、まさにジャンプ型主人公そのものに近い人間です。
こういう対比によって主人公のキャラを際立たせそうです。
それから、後半に置かれた2周目についは、主人公の成長を描く過程の中でどういう位置づけを考えていらっしゃるのか気になるところです。ここは1周目とは何かしら違った意味合いが求められるところだろうと思います。
重く切実な要素の多い主人公やストーリー展開ですが、ラストはハッピーエンドに辿り着く構想は、個人的には必ずしも「虫が良い」とは思いません。読者が十分に納得するように細部をつめて描き切るのはかなりの力技になるとは思いますが、物語の骨格は間違っていないのではないかと感じました(私ごときが偉そうに言って、申し訳ありません)。
カテゴリー : ストーリー スレッド: 現在書いている物語の概要と主人公についての批評を下さい
この書き込みに返信する >>投稿日時:
米印の文章以降は大変助長なため読まなくても構いません。
まず、私の抱える問題は、ネタが大量が故に整理が上手く出来ないということです。まとめることは出来るのだけど、まとめても(ノート一冊分を2か月以上掛けてまとめました。)ストーリー全体文のネタで、Word20ページ分(平均の文字の大きさは10.5です)くらいになります。ストーリーに入れたい要素的なネタが多く、一回一回のストーリーの展開は含めていません。(ある程度大きな流れは含めています。)
簡潔に質問すると
①皆さんはネタをどのように絞り、まとめるのか。以下の私のように図示で結構です。あと、まとめたWordのページ数。
②全体的なストーリを構成するにあたって運用するネタの量(Wordぺージ数)はどのくらいか。※例えば私の場合は下記した〈ストーリ〉内の10~11ページくらいです。
③ネタは後から追加していくか。
④まとめる前のネタはどのくらいあったか。たとえばノートの分量や、ワードのページ数。
※⑤出来ればでいいのですが、私のネタのまとめ方や絞り方の問題点など。詳しく以下に書きました。
※ストーリーは最後まである程度(七割五分以上)構成する、という方の回答待ってます。因みに私の創作物はストーリー重視系です。
以下は私のまとめ方構成方法です。(時間の損失を実感すると思うので、下記は読まずに①~④の回答のみで結構です。)
まず、私は箇条書きでネタを並べています。以下私の整理方の概略を図示します。
〈ストーリー〉
【確実】
・主人公には○○という能力がある。
・
【1】
・主人公が悪い王様から姫を救う。
【2】
・
【3】
・
〈キャラクター〉
【性格など】
・残虐
【雑駁】
・
〈その他〉
【○○】
・
【○○】
・
上記を助長ながら説明します。
大量のネタ(ノート一冊分以上あります。今回が処女作なのでネタが増えまくりました。)をまずは〈ストーリー〉と〈キャラクター〉〈その他もろもろ(細分化されています)〉という風に、大きく分割し、その〈〉内の要素を以下の様に組んでいます。
〈ストーリー〉内は、【確定】【1】【2】【3】←のように(数字は段階という意味)四段階に分けていて、第一段階に最も入れるべき(飽くまでも「べき」)ネタ、を並べています。【確実】はストーリーに確実に入れることが決定した要素の郡名です。
そして整理が付いたところで不要な要素などを主に
【1】→【2】、【2】→【3】、【3】→廃棄(廃棄ネタ専用の保管用Wordファイルがあります)、のように取捨選択していきます。
以上を、後からのネタ追加にも対応するため何回か繰り返します。
そしてストーリーをぼちぼち【確定】と【1】の要素から別のファイル上で組んでいきます。
〈キャラクター〉内は量がちょうど良い位なので整理はあまり必要ありません。
〈その他〉内は細分化しているため、こちらも整理はあまり必要ではありません。
投稿者 サタン : 2
ざっくりだけど、
まずはネタ・書きたいことは意識せず、話が成立する流れを考える。
①「主人公が旅立つ」「仲間と出会う」「魔王軍幹部を倒す」「魔王を倒す」
みたいな。
そこから、書きたい要素を眺めてみる。
例えば「ライバルとの戦い」とか「お姫様とのロマンス」なんてのがあったとして、これを強引に①の要素にくっつける。
つまり、
「主人公が旅立つ」+「お姫様とのロマンス」=「お姫様とロマンスして主人公は旅立つ」
という感じ。
まあ、この時点で納得いく展開にできてるならそれでいいけど、ほぼイメージに合わない。
なので、①の要素を細分化させていく。
「主人公が旅立つ」を、
「主人公は王都の貧民街でくらしてる」「主人公は魔族と思わしき怪我人を助ける」「魔王軍が攻めてくる」「王都は焼け落ち、難民となって主人公は旅立つ」
と、細かくする。
この時点で、また「書きたい要素」と見比べてみる。
流石に「お姫様とのロマンス」は差し込め無さそうだけど、「ライバルとの戦い」は差し込めるかな?
「主人公は魔族と思わしき怪我人を助ける」に「ライバルとの戦い」を加えて、「主人公は魔族と思わしき怪我人ライバルを助ける」助けただけなので、
「魔王軍が攻めてくる」にも同じ要素を加え、「魔王軍と合流したライバルを止めようと立ち向かうも主人公は一方的にやられて気絶する」とか。
もちろん「ライバルとの戦い」はワンシーンだけで書ききれるものではないので、「ライバルとの戦い」も細分化させて、細かく「ライバルと主人公の信念がぶつかる」とか「ライバルと直接肉弾戦で戦う」とか、重点的に書きたい部分は書きたいシーンを多く作って、本筋に全体的にばらまいていく。
こんな感じで、「話が成立する流れ」と、「書きたいこと」「入れたいネタ」は別に考える。
「話が成立する流れ」の時点で書きたいことが入れられればそれが一番シンプルになるので良いんだけど、それが出来れば悩んでないと思うので。
「成立する流れ」と「書きたいこと」を別個で考えて、あとで文章を合体させて「書きたいシーン」にする。
設定の優先順位とか、そういうのは考えない。
なにしろ、「成立する流れ」が理解できれば物語は理解できるので、この時点で入らなかった「書きたいこと」は必要ない要素なので、無理に入れる必要がないためです。
説明されないと話がわからないような事は、「成立する流れ」を考えた時点でストーリーラインに乗ってないとそもそも成立しないので、「成立する流れ」を考えた時点で説明すべき優先順位の高い要素は既に盛り込まれてるはず。
でも、中には優先順位が高いはずなのに「成立する流れ」に盛り込まれてない要素というのも出てくる。
上の例で言えば「ライバル」関係の事がそうですね。
この例はあくまで主人公を主体としたストーリーラインなので、主人公から離れた場所にある要素は「成立する流れ」には盛り込まれない。
まあ、そもそも主人公の話に主人公以外の事を語る時点で優先度はそれほど高くないのだけど、ライバルをより良く書くことで主人公との衝突も良くなるものだからね。
さて、こういう本筋の流れ、すなわちプロットからあぶれた要素は、サブプロットにまとめます。
例えば「ライバルは主人公に助けられ借りができる」「ライバルは魔王に裏切られたと感じる」「魔王討伐に協力する」とか。ベタだけど。
これも「書きたいこと」とは別に、成立する流れで考える。そこへ「書きたいこと」を加えてく。
例えば「ライバルは魔王に裏切られたと感じる」と「ライバルと直接肉弾戦で戦う」を合体させて「主人公とライバルが直接ぶつかり、瀕死になったライバルを助けた主人公と、もろとも消そうとした魔王を目の当たりにし、ライバルは裏切られたと感じる」とか。
基本的にはこの繰り返し。
ここで考えたサブプロットは、例えばこの場合、「主人公は魔族と思わしき怪我人ライバルを助ける」と「ライバルは主人公に助けられ借りができる」は同じシーンなのでまとめることが出来るし、「ライバルは魔王に裏切られたと感じる」も同じように主人公視点の本筋のメインプロットで合体させられそうな部分があればくっつけてしまえばいい。
そうではなく「ライバル視点」で別に書きたい場合はそのままサブプロットとして要所要所に差し込んでいけばいい。
あぶれた要素はサブプロットとしてまとめていけば、机上の空論ではあるけど一応全部盛り込むことはできます。
でも、机上の空論と書いたのは、サブプロットを入れすぎるとメインの本筋の話が何なのかあやふやになるので、規模にもよるけど普通はサブプロットは1・2個がせいぜいかと思う。
なので、それ以上のプロットが必要になりそうなほど「書きたい要素」が多い場合は、素直に切り捨てたほうが賢明です。
そんなわけで、私の場合、そもそもネタと言えるネタは「ライバルは助けられて主人公に借りを作る」とか、そういう箇条書きの一行だけです。
「こういうシーンを書きたい」という、そんだけで、「こういう設定で」というようなものはメモさえしてない。
なので、そもそもネタの時点でまとめるような事はないかな……。
まとめる場合、プロットで考えてます。
つまり上で書いた「成立する流れ」で書きたい要素を加え、プロトタイプのプロットを作り、書き換え、作り直し、また新しく作り、と、プロット単位でまとめてます。
その際に設定やキャラがストーリーに合わせてがらりと変わる事も多いので、設定やキャラをきっちり決めてからストーリーを作るタイプとは少々相性が悪いかもしれません。
ネタの追加は、基本的にはないかな。規定があって足りなければ別だけど、規定がないなら短くまとめたほうがいいし、「成立する流れ」で書いたけども、そこに無い要素を加える事自体が無駄だし蛇足だと考えています。
カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: (大量の)ネタの絞り方やまとめ方を皆さんなりに教えて下さい。
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こんにちは。
ミステリー小説を書きたいです。
ジャンルとしては、ドメスティックミステリー。
残虐なシーン(例として「冷たい熱帯魚」)を書きたいのですが、その犯罪者は、男性と女性、どちらにした方がゾクゾクしますか?
投稿者 サタン : 0
例えば、温厚な男性が拷問好きだったら怖いし、母性的で優しい女性に食人癖があったら怖い。
男女は関係ない、こうした表と裏の性格の落差でそうしたものは表現しやすいけど、それで言うと「弱者」「庇護対象」として見られがちな女性のほうがツールとして扱いやすい。
単純な話、プロレス選手が暴力好きでも何も面白くないでしょ。そりゃ好きだから職業にしてるんですよねって話ですから。
ヒールレスラーなのに実は仲間思いで優しくて可愛いものに目がないんですよ、となるとその性格の落差がキャラクターになるし、怖い外見(表)とのギャップが「優しい人」という本性(裏)を強調する。
だからこそ、古典的なシーンで言うと「不良が捨て猫を拾う」なんて場面が良い場面に見えてくる。
「ゾクゾクする」という演出もこれと同じ。
基本的には男女は関係ないし、どっちでもいい。一般的に女性のほうが多少は「不気味さ」を表現するにあたって扱いやすい。
残虐な狂気を書きたい場合、それをしそうにない人物像を考えてみましょう。
そんな人物が「する・やってしまう」からこそ話は面白いし、落差のある意外性が読者をゾクゾクさせます。
男がいいか女がいいかと、絵ないし映像的に考えないほうが良いと思います。
カテゴリー : キャラクター スレッド: ミステリー小説について
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