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サタンさんの返信一覧。最新の投稿順297ページ目

元記事:どうするべき?

アニメなどの創作物で、これまで前例が無い作品のアイディアを考えていたところ、新作アニメで、私が考えていたのとそっくり同じものが出て来てしまいました。

これから発表(応募)しても、二番煎じとか、良くある二匹目のドジョウなどと思われてしまうかと思うと、躊躇してしまいます。

このまま作品のアイディアを考え続けるとしたら、どうするべきでしょうか。

同時に、先に考えていたのはこっちなのに、先にやられたという悔しさで腹が立ちますが、結局こういうのって先にやったもん勝ちなんですよね。

それに、私はただの素人だし、向こうはプロなんだからどうしようも無いですよね。

こういう時に、気の持ち様をどうするべきか、それも含めてご意見があればよろしくお願いします。

上記の回答(どうするべき?の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

アイディアは、というか設定のアイディアは、そのアイディアで何をするかっていうネタ次第だから、似てる既存作とネタが被ってない限りは「良い資料があった」と思うのが良いかな。
悪役令嬢転生おじさんは数年前に漫画を読んだけど、確か 悪役令嬢と中年おじさんのギャップを楽しむコメディ漫画 っていう内容だから、自分も同じことしようとしてたってんなら二番煎じだけど、共通点が「悪役令嬢に転生した中年のオッサン」って部分だけなら全然まったく問題ない。
だって、それを言ったら「転生」や「悪徳令嬢」を使ってる時点で既に何番煎じなんって話じゃん? 
問題は「それ」で何をするのか。
スレ主さんは「転生」や「悪徳令嬢」に「オッサン」って要素を追加したに過ぎず、「何をするのか」のネタをまだ作っていない。
だから、こっからが勝負。まだ筆を折る段階ではないと思うかな。

「悪役令嬢転生おじさん」は令嬢とオッサンっていう落差をコメディにしてる、つまりその落差からくる面白さをコメディにして一番に押し出してる。
てことは、スレ主さんがこれからどんなネタを作るにしても、「悪徳令嬢とオッサンの個性を押し出したい」というシーンを書く場合には「悪役令嬢転生おじさん」が非常に良い資料になるってこと。
つまり「中身がオッサンの悪徳令嬢」ってキャラの立て方に関して参考が見つかっているってことだね。これは 類似品が既にある、ショック! ではなく うまい具合に参考が見つかった、ラッキー! だと思うよ。

それと、「悪役令嬢転生おじさん」は悪徳令嬢モノにしては異色だけど、それはコメディだからで、どちらかと言うと「悪徳令嬢モノにオッサンを混ぜた作品」ではなくて「コメディ作品に悪徳令嬢ネタを持ってきた作品」だと思うから、スレ主さんの目的の一つである 悪徳令嬢モノのテンプレ打破 にはなってない作品だと思う。悪徳令嬢モノじゃなくコメディものだから。
なので、そういう点でもスレ主さんの目的を考えればここで「悪役令嬢転生おじさん」と出会えたことはラッキーじゃないかな。
「悪徳令嬢+オッサン」でテンプレ打破できるとしたらコレを参考に悪徳令嬢モノに比重を置いた次の作品になるだろうから。

これはただの妄想だけど、
「オッサン」の特徴はある程度成熟した精神を持ってることで、それが悪徳令嬢に転生することで物語が起こって「悪徳令嬢の中身が中年のオッサン」って特徴を押し出したいわけだから、この「オッサン」の設定次第で話は決まるかな。
そんで、「悪徳令嬢」がしないようなこと、ギャップある展開が望ましいから、「オッサンは生前は教育者」とかにするか。
主人公の指導でどんどん強くなる仲間っていうよくある転生転移の定番ネタの流れを使うことでそっちの読者層も呼び込んで、悪徳令嬢なのに尊敬される指導者になっていくってギャップと、中身がオッサンなので大人の教師たちの気持ちもわかりつつ、教えてる子たちはオッサン目線では子供なので男も女も子供を見るような感覚で――みたいな。
繰り返し、これは思いつきの妄想で、こういうの書けって事じゃないからね。
「悪役令嬢転生おじさん」ではこういうことはしてないから、そこに差し込めるならむしろ今しかないんじゃないかな。
原作の漫画は5年前くらいから連載してるようだから、それを考えたら遅いくらいだけどまだギリ間に合う。

これは新人賞ではなくWeb掲載する場合だけど、
アニメ放送を見た人が類似品を探して「より悪徳令嬢に比重を置いて なろう読者 にも読みやすい展開」である本作を見つければ間違いなく読んでくれる。てことは書くかどうか悩んでる暇ねーじゃん、アニメ放送までにある程度まとまった話を書かないと! って考えることも出来る。
私ならそうやって、資料にしたりアニメを疑似的な広告にしたりして既存作を利用するかな。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: どうするべき?

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

 お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。

お世話になっております、大野です。
 質問内容はほぼタイトル通りなんですが、一応掘り下げて説明をさせて頂きます。

 八月くらいからボチボチ新作を書いているのですが、リアルの忙しさ等あって二年ほど書いていなかったせいもあり、まあ大分文章力が落ちていることを実感しております。
 特に、動きの激しいシーンにおける描写・台詞・場面の切り取りの判断が難しく、皆さんのお知恵を借りたいと思った次第です。

 具体的には以下の三つの質問なんですが、そこから外れていてもアドバイスが貰えるならうれしい限りです。
 皆さんが読者であるとして『これぐらいなら理想的だな』という意見が欲しいです。

質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
 『リアリティを重視するなら、動きの多い場面の台詞は短く・感嘆などの表現が多くしろ』という意見もありますが、時間の流れを有機的に表現できる小説においては勢いを無視しても多少は思考の流れや『キャラの見ている物』がわかるようにある程度の長さのセリフの方が良いとも思います。皆さんどう思われますか?

質問②アクションシーンでの地の文について。
 台詞と同じく、地の文を書き込みすぎると勢いが損なわれてしまうという意見があります。一方で、文字媒体である以上は説明していないものは読者の目には映りません。ただ、文字数が増えてしまうと作中での勢いが見えづらいというのもあるとは思います。
 特に悩ましいと感じているのは、1カット分の地の文(例えば、『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動きについて、敵味方双方の描写を含む1シーンの中のやや短いアクションの流れ)です。
 それについて、出来ればなんらかの具体的指標(文字数・ページ数・行数)を含む形で、文章的長さに関する意見意見が欲しいです。

③キャラの精神的成長やミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
 言い換えますと、『物語の本筋から読者の気が逸れないようにしつつ、ひとまずの盛り上がりどころ』として戦闘シーンが入ってるとして、どれくらいまで戦闘をやって良いのかな、という話です。
 なお、この場合の戦闘シーンというのは『こういう戦闘があったらしい』という伝聞的に誰かが誰かにあらましを話すシーンでなく、視点が戦闘のその場にあるタイプのきちっとしたアクションシーンとしての話です。

 『基本的には異世界ギャグの作品で、長々と見開き30ページもアクションをやるのは流石にダメだろう』とか『一回の戦闘を2000文字で納めるのは、いくらラブコメのおまけでも短すぎる』みたいな意見を求めています。
 これは指標の決め方が難しいので、感覚的な意見で構わないのですが、ご意見いただけると幸いです。

 以上、三点について皆様にご協力いただけると幸いです。

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>質問①アクションシーンでの台詞回しについて。
地の文ならともかく、セリフはやはり短めかな。
というのも、動きの多い戦闘中に「そんな長台詞してる暇ある?」って思っちゃうため。だから、もちろん「そういう暇がある展開」なら全然長台詞書く。例えば戦闘中の作戦会議とか。
または、セリフと最低限の地の文だけで戦闘の様子がわかるように会話で戦闘の流れを描写するというのもある。
そうしないと地の文がめっちゃ続くことになっちゃうしね。
ただ、やりすぎると説明的なセリフになるというか、わざとらしいセリフになるからセリフに落とし込めるものと落とし込めないもので自分の中である程度のルールは決めてる。

>質問②アクションシーンでの地の文について。
ワンカットの具体的指針はないかな……。
さすがにセリフなしはほとんどしないけど無いわけじゃないし(例えば遠景で戦闘を見てるシーンとかセリフ少ないほうが遠景っぽさが出る)、地の文を短めにってのはワンポイントでやることだと思ってる。私は戦闘の地の文は多め。
表現次第だけど、あんま多用できないけど気に入ってる表現は、戦闘シーン全カットで地の文で解説しちゃうって形。
 その戦闘は瞬きのあいだに終わっていた。衆人環視のもと彼らの動きを理解できた者は果たしていただろうか。
みたいに前振りして、そこから戦闘の様子を解説しちゃう。
私の例文が下手だからいまいちピンと来ないだろうけど、最初に挑発的なことを書いて後から冷静に本題を書くっていうエッセイだかを書くテクニックの応用。
漫画でも時々解説パターンの戦闘描写があるしと思ってやってみたら、上手くハマって我ながらなかなか読めるシーンになった。
リアルタイムなスピード感は無いけど、とにかく瞬時の出来事だってことは解説っていう長い地の文があっても読者に伝わる。

あと気にしてることは、戦闘の流れかな。
スレ主さんが言う
>『攻撃を受けて、受け身を取りながら着地、辺りを見回してから反撃に移る』くらいの一連の動き
こういう流れのことじゃなくて、「戦闘開始、味方が優勢」「新手が出てきて劣勢」「攻勢は一転し撤退するが本隊と分断されて逃げられない」「窮地の中、主人公が奥の手で敵を倒す」みたいな、戦闘全体の流れ。あるいはこれら要素の中の流れ。
この例の場合4つの要素があるけど、この1要素がワンセンテンス。
「戦闘開始」から「味方が優勢であることを印象付けられる演出」までのワンセンテンスの流れ。
その要素4つを持って一つの文脈になって、戦闘の全体像が理解できる。という考えね。
読者が読みたいのは「文章」ではなくそれによる「情景」でもなく、物語、強いては「展開」だから、どう展開するのかという要点がしっかりテンポよく書けてりゃ基本的にはテンポのいい戦闘シーンに見える。
これはあくまで私個人の考えだけど、キャラクターの一挙手一投足を書くことは些末な事で、キャラがどう動いたかなんてのはどうでもいいことだと思ってる。
だから、スレ主さんが言う ワンカット に対する具体的な指針は持ち合わせていないし、言うなれば「流れを邪魔するな」というのが指針になる。
キャラの動きはどうでもいいと言っても書くは書くわけだからね。そこを重要視していないってだけで。
それより戦闘の展開の要点をテンポよくあるいは効果的な演出をもって見せたいから、その流れの邪魔をしない程度、という具合。

>ミステリが主題となる作品(つまりアクションが主軸でない作品)にアクセント程度にアクションシーンを入れる場合の『純粋なアクション部分』だけの長さについて。
作風によるんじゃないかな。
さすがにアクション主体じゃないのにアクションが作品の大部分を締めてたらジャンルに疑問符を浮かべるけど、
いや、でも、うーん……
答えに窮するのは、SFだと割とアクション長めなのが多いよねって思ったため。
例えばアニメ作品だけど「PSYCHO-PASS」とか「攻殻機動隊」とか。
後者は完全にSFアクションになるか。
でも提起されてるのは「アクセントとしての戦闘」だから戦闘が内包されてるジャンルは違うか。
そうすると、身もふたもないけど、「アクセント」と言ってる以上は「アクセント」の枠を超えない文量が適切じゃなかろうか。

というのも、そもそも分量で考えないので、適量としか言えなかったりする。
例えば「戦闘というアクセント」っては、これは「何に対するアクセント?」と考える。いろいろあると思う。「物語のクライマックスとして」とか「キャラクターの表現として」とか。
そうすると、「物語の盛り上がりを見せる」のが戦闘の主旨であり、「キャラクターの個性を押し出す」のが戦闘の主旨であると言える。
だから、「それが出来る分量が適切」であって、主旨によって変わる。
戦闘メインの漫画や小説でも、例えば最序盤のキャラ紹介的な戦闘シーンは「キャラを見せる戦闘」だから戦闘メインなのにそんなに長い戦闘シーンじゃないでしょ?
戦闘の主旨によって変わるわけで、ジャンルによって変わるわけではない。というのが私の考え。

なので、戦闘じゃないけど同じ主旨かなと思えるもので、コメディ作品のシリアス展開って基本的に嫌いなのよね。
シリアス展開は戦闘と違って明確な終わりが見えずらいから、主旨を超えて延々とやって本編に浸食してきたりする。長編ラブコメ終盤のシリアス展開とか。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信

サタンさん、いつもありがとうございます。丁寧に各々掘り下げて答えて下さり、とてもためになります。

①わざとらしさを排除しつつ、状況と展開が伝わり切る範疇で台詞を短くまとめる、という形ですかね。言うは易く行うは難しの典型例みたいな感じもしますけれど、ぜひ気を配ってやって行きたいですね。

②戦闘シーン全カット後から説明、は割と目からうろこでした。類似ですと、『主人公の小細工部分をぼかして結果だけ描写、戦闘終了後に小細工の内容解説』みたいなのはやった覚えがありますが、全カット・全地の文は尺の長さ次第ではかなり粋な演出になる気もします。今度やってみますね。

 動きのカットとは別の、戦闘としての(優劣の入れ替わりや乱入キャラなど)を考えた『戦闘の流れ』については俺も考えていたつもりですが、確かに仰る通り、『本質的には動きの描写よりも、物語としての流れ』の方が本質的に重要だというのを見落としていた所もあるかも知れません。気をつけたいですね。
 
 戦闘の展開のテンポ、の単位でいう『尺・地の文の配分目安』を考えようとすると、それは戦闘の経緯や規模・流れによるところが多いでしょうから、アドバイスの求め方としても少しズレていたかもしれません。認識を改めねば。

 ③ここについては追加のお願いで申し訳ないんですが『作風による』部分を含めて、サタンさんの好みで構いませんので『どんな感じが良い』と言ってもらえると嬉しいですね。

 ただ、こちらが悩んでいる点としてはまさにサタンさんのご指摘の通りで、何に対するアクセントかの問題はあると思います。
 『物語の盛り上がりやその後のキャラ展開を邪魔しない程度の、キャラ紹介を兼ねたプチ戦闘』くらいの物や『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢と、主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』あたりの要素としての戦闘シーンを目指しているんですが、自分だと長いか短いかわからず、困っている次第なのです。

 質問内容にもう少し具体性を持たせた方がよかったかもしれませんね。その旨、スレに追記しておきます。

 丁寧かつ、質問そのものの問題点にもやや踏み込んだ回答をありがとうございました。もしよろしければ、もう少しお付き合いいただけると幸いです。

上記の回答(アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)の返信の返信の返信)

投稿者 サタン : 1 投稿日時:

>自分だと長いか短いかわからず、困っている次第なのです。
そういうときは書きたい事を「主語+述語」の単文にしてみるといい。
まず
『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢と、主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』
これは作者が込めたいものをギュッとまとめているけど、それが故に複数の要素が入った文章になってる。
『主人公の心理的葛藤を代弁するほどよい劣勢』と『主人公が答えを見つけることによる光明を代弁する逆転』に分ける。
両方とも状況を現してる文章だけど、前者は『心理的葛藤』を表現したい戦闘で、後者は『答えを見つけた光明』を表現したい戦闘だとわかる。
でも、そもそもこれは戦闘メインの話の中のエピソードではなくアクセントとしての戦闘シーンって話だから、これら『心理的葛藤』と『答えを見つけた光明』は戦闘でしか表現できないわけではないってのが前提にあると思う。
すると他の要素でこれらの描写をすればいいじゃないかってのは言うまでもないが、それ以前に、その戦闘シーンに至るまでの展開で『心理的葛藤』はもう描写出来てるんじゃないのか?という疑問もあります。
戦闘で初めて葛藤が生まれたわけでもあるまいと。そうなる前の段階で既に主人公には何らかの心理的葛藤があると描写されているのでは。
すると、戦闘シーンの前半『心理的葛藤を表現したい戦闘』は「これまでの展開のまとめ」なので、戦闘になるまでに葛藤の描写が済んでいれば短くまとめるほうがクドく無くてテンポがいいと思う。
あくまでアクセントとしての戦闘だから、文庫サイズに対して3000~5000文字くらいとかじゃないかな。
後半の『答えを見つけた光明を表現したい戦闘』は、答えを見つけるのは一瞬で、問題なのはその答えを選べるかという覚悟だと思うので、やはりそういったことも事前に戦闘前の展開で書かれていれば前半より短く1000~3000文字くらいで納まるんじゃないかと思う。
考え方としては、繰り返しこれは アクセントとしての戦闘 だから、問題提起は戦闘以外の要素で事前に済ませてあって戦闘自体はその答え合わせでしかない。
もちろん戦闘メインの物語だと問題提起も戦闘でするわけだからずっと長いシーンになるけども、メインが別で戦闘はアクセントってんなら、長くても1万字はいかないくらいじゃないかな。

でも一方で、例えばこの戦闘シーンが序盤にあるのだとしたら答え合わせをするほど書いていないわけだから、同じ内容の戦闘シーンを書くにしても少し長くなると思う。
例えば「主人公の覚悟」について描写できてない段階で『答えを見つけた光明を表現したい戦闘』を短い文字数で書いたなら、読者に「主人公の覚悟」が伝わってこないから描写不足で都合のいい展開に見えてしまうんじゃないかな。
その場合は「戦闘の中で覚悟が決まる」っていう展開を用意して 主人公が覚悟を決める という描写をするわけだから結果的に長くなる。
その際、スレッドの主旨にあたる「でも戦闘メインの話じゃないし、戦闘長くなるのはどうなんだろう」って思うのであれば、「覚悟を決める」描写は戦闘の外に出して前のシーンで描写できる展開を追加する。
ようは、表現が出来るだけの道具が揃っているか、揃ってれば戦闘シーンは単なる答え合わせなので短く済ませても問題ない。揃ってなければ戦闘中に描写するので結果的に長くなる。

で、その戦闘は長い方が良いのか短いほうが良いのかって話だけど、作者の好みや作風もあるから一概には言えないけど、個人的な好みで言うなら「答え合わせは短いほうがいい」と思うかな。
でも、例えば ヒロインが神霊に呪われてそれを解くために主人公は行動しいろいろ理解したうえでラストは神霊ヒロインと主人公の戦闘になるって感じの戦闘シーンは、メインとしては戦闘ものじゃないけど問題解決の手段が戦闘になるから「戦闘要素の特徴がキャラの押し」であるなら戦闘はキャラ立てにもなるから長めになると思うかな。化物語とかそんな感じじゃない?
同じようなあらすじを書けても、雨の日も神様と相撲を ってラノベでは最終的にヒロインと主人公が戦うわけだけど戦闘シーン自体は数ページくらいだった気がする。戦闘つっても主人公がヒロインと相撲するだけだけど。
同作者でも 虚構推理 の場合は推理と戦闘がごちゃまぜになってるけど、戦闘シーンは長く書いてると思う。
虚構推理こそ戦闘は答え合わせでしかないんだけど、その答えを知った上で虚構で塗りつぶすのが面白味でもあるから長くても楽しめた。
個人的な好みでは、アクセントとしての戦闘は短くていいと思う。戦闘が主旨じゃないし読みたいのは本題のほうだし。けど、ちゃんと本題と絡めて戦闘も楽しむ作品に仕上げてるのなら、戦闘が長く書かれていてもストレスにはならないし、短いと逆に消化不良だと感じる。
なので、こういう回答出されても困るだろうけど、「過不足なく」って感じのが好み。

>あくまで暗示程度というか、前後で明示的に物語が展開されるので、暗示内容は『さわり』程度で良いんですが、一方で絵面的な印象を伴うターニングポイントとして戦闘シーンを入れたいな、という思惑もありまして。
私の想定と合ってるかわからないけど、私ならそう言う場合、書きたい『さわり』までがっつり書いて、本格的な戦闘が始まるぞって場面で邪魔が入ってお開きになる展開にしちゃうかな。
ファンタジーの学園モノとかで、悪役側が本気を出そうとしたところで教師が止めに来るとか、ヒロインかサブキャラが割って入って悪役が興ざめだとか言って去ってくとか、そういう王道テンプレを応用して、書きたいとこだけ書いて不自然なくぶった切るって感じ。

カテゴリー : 文章・描写 スレッド: アクションシーンにおける地の文と台詞の配分・長短について(アンケート)

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元記事:タイトルで解らせるべきか。

別に投稿していた作品関連で、相談があります。

ライトノベルの中でも、なろう系と呼ばれる作品には、タイトルで内容を語っている物が少なくありません。

特に、悪役令嬢転生ものでは、

「乙女ゲームの破滅フラグしかない悪役令嬢に転生してしまった…」
「ループ7回目の悪役令嬢は、元敵国で自由気ままな花嫁生活を満喫する」
「ティアムーン帝国物語~断頭台から始まる、姫の転生逆転ストーリー~」

など、一目で内容が大体解ってしまうものと、

「歴史に残る悪女になるぞ」
「私の推しは悪役令嬢」
「悲劇の元凶となる最強外道ラスボス女王は民の為に尽くします」
「悪役令嬢レベル99~私は裏ボスですが魔王ではありません」

など、読んでみないと本当の中身が解らないものがあります。

ついでに、男性→女性と、性別が逆転するものに関しては、別のスレで挙げた「悪役令嬢転生おじさん」の様に、一目で解るもの以外に、「賢者の弟子を名乗る賢者」「英雄王、武を極める為に転生す」など、読んでみないと解らないものが多いです。

そこで、ぶっちゃけた話ですが、説明的なタイトルにして、内容を先バレしてしまうか、ジャンルは匂わせておいて、読んでみないと解らないタイトルにするか、どちらが良いかアドバイスをお願いします。

現在考えているのは、悪役令嬢転生系の作品ですが、タイトルの候補として、

「気が付いたら、育成ゲームの世界で、悪役令嬢に転生していた俺」

です。

最後に「俺」を付ける事で、悪役令嬢に転生したのが男性だと一発で解ります。

ただ、私が気にしているのは、この様にタイトルが先バレ系の場合、「またか」と思われて、読んでもらえない可能性がある事ですが、サタンさんが仰られた様に、反対にそういったジャンルを探している人には、読んでもらえる可能性が高まる事です。

この先バレ系タイトルでも問題は無いか、または転生したのが男性なのは隠して、違うタイトルにするか、ご意見などありましたら、よろしくお願いします。

上記の回答(タイトルで解らせるべきか。の返信)

投稿者 サタン : 0 投稿日時:

類似品を探してる読者をターゲットにするなら、売りの要素は入れたほうが良い。
スレ主さんの場合は「悪役令嬢OR悪徳令嬢」「転生・異世界」「中年・オッサン」あたり?
特に前スレを読む限り、悪徳令嬢とオッサンの組み合わせがポイントなわけだから、オッサンと悪徳令嬢のAND検索で引っかかるようなタイトルのが、類似品を探してる読者がたどり着きやすいと思うよ。

カテゴリー : 著作権・オリジナリティ スレッド: タイトルで解らせるべきか。

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元記事:ナーロッパの定義について少し話しませんか?

 あくまでも息抜き程度で語り合いたいだけですので、ご自由にコメントしていただけると幸いです。
 さて、みなさんはナーロッパってどのように定義していますか? 私としては

 (1)ギルド制度等の中世的要素とメイドや王宮住みの貴族といった近代要素、奴隷などの古代要素、禁術や魔法、呪いなどの魔術的要素が混在している。また、表面的に読んだ段階でも一部の要素が一見互いに矛盾しているように感じられる。
 (2)(1)を満たしているにも関わらず、その混在の理由が十分に説明されていない、もしくは何も考えていないように思われる。
 (3)これら世界観が物語の展開に従って深まらない、もしくは極めて重大な矛盾を孕むようになる。

 この三要素を満たしていることかなあ、と思っています。よろしければ皆さんの定義を教えてください! あと、あくまでも純粋な「興味」ですので、ナーロッパがどうだとか世界観構築がどうだとか、そもそもストーリーが面白くなきゃどうたらこうたらなどの話は無しでお願いします。別にナーロッパでも、話がうまくできていればそれでいいと思いますし、ね。

 というわけで、皆さんが思うナーロッパの定義をよろしければ教えてください! よろしくお願いします!

上記の回答(ナーロッパの定義について少し話しませんか?の返信)

投稿者 サタン : 2 投稿日時:

都合のいいファンタジー世界かな。
1・2の要素の中でも「ナーロッパである」というものと「ただの勉強不足」なものがある気がするかな。
例えば元老院がどうの評議会がどうのと言ってるセリフがあるのに絶対王政みたいに王様が強い権限を持ってたりとか。暴君ネロの時代みたいにないわけじゃないけど、大統領に対して上院議員みたいな感じに勘違いしてないかと思うことがちょいちょいあるね。
王位継承権第二位の王子を第二王太子と言ってたりとか。
こういうのは ナーロッパ なんじゃなくてただの勉強不足。

個人的には、ナーロッパ感は物語の舞台背景ではなく、物語の展開、というか主人公あるいは作者にとって都合のよすぎる展開が巻き起こる世界観を指すかな。
例えば、がちがちに設定して勉強もしていてしっかり舞台を作ったとしても、特に縁もない主人公がいきなり王族とかギルド上層部のお偉いさんとかに気に入られて彼らの悩み事を解決するなど功績をあげて権力者の知己を得るみたいな流れは、「なーろっぱ」だと思う。
上で 勉強不足 と一蹴してるけど、違和感あるけどファンタジーだからそういう世界観なのかもしれないし、ないことはないから、舞台設定だけで判断は難しいかな。

舞台設定で細かい事を言ったら、冒険者ギルドが存在してる時点でナーロッパだからね。
依頼を掲示して冒険者がそれを請け負うシステムって現代日本人の感覚では何も問題ないけど、常識が違う異世界の中世レベルの文化で、そんな信用で成立する仕事があるわけない。
てか、中世レベルの文化でそんな簡単に仕事が得られるわけがない。
そもそもギルドって同じ職種の寄合みたいなもので組合だから、なろう によくある冒険者ギルドみたいな一個の組織があるわけじゃない。正しくは同じ街にいる複数の冒険者パーティーが集まって協力関係を取って諸々ルールを取り決めてるって形のこの寄り合いがギルドで、あんな会社と労働者みたいな関係は本来はギルドじゃない。
こういう「現代日本人である作者の常識で考えた世界観」は無茶苦茶多い。
とはいえ、世界観の中でそれを冒険者ギルドと表現することに問題はないとも思う。
なので、舞台の話で言うと説明とか矛盾とか以前に最初の一歩で突っ込みまくれちゃうから、定義上で「ナーロッパ感」を感じるものの回答は一個ギアを上げて展開の話にしないと自分の中で定義ができんかな、と思った。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: ナーロッパの定義について少し話しませんか?

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元記事:設定の改善案

お世話になっております。
現在、執筆中の作品の設定の一部です。矛盾点の指摘や改善案を教えてください。
ちなみに、なぜA国とB国は戦争をしているのかという理由の説明にあたる設定になります。

 雪の国A国。その広大な国土に眠る希少鉱物や石炭、石油などの膨大な資源は、砂漠の国であるB国にとっては喉から手が出るほど魅力的だった。元々そこまで仲の良くない両国だったが、数年前に領土問題を理由にA国の過激派がB国の宮殿に忍び込み放火を図る事件が発生。これを良い機会にと、B国はA国に宣戦布告した。

上記の回答(設定の改善案の返信)

投稿者 読むせん : 2

ワタシ的にはズッコケたわ。
ーーーーーーー
あー‥‥文面をちょい、置き換えるで?

矛盾点の指摘や改善案を教えてください。
ちなみに、【なぜA男とB子は交際をしているのか?】という理由の説明にあたる設定になります。

①A男は金持ちボンボンで、その財力がB子にとっては喉から手が出るほど魅力的だった。
②元々そこまで仲の良くない二人だったが、数年前に大学進学にともなう一人暮らしを理由に、A男が借りた部屋の隣にB子が入居。
③そして、A男のペットがB子のベランダづたいにB子の部屋に不法侵入してしまう事案が発生。
④それを機会に、とB子はA男に告白した。

ーーーーーーーーー
なにのどこを見せたいねん。
矛盾と言うか、見せ場を起点にしないと、設定も何もあらへんやろ。
B子の腹黒設定見せたいんか?AB交際のうまくいかなさ?Aのお家事情?B子の本性バレ?

起点が分からん。

カテゴリー : 設定(世界観) スレッド: 設定の改善案

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:「運命の歯車が動き出す」という表現

今回は質問というより少し疑問に思った事があるので、皆さんの意見をいただきたいです。
あらすじ等でよく使われる「運命の歯車が動き出す」という表現への疑問になります。
僕自信、この表現の響きは凄く好きです。しかし、この表現を使う意味が無いように感じました。
そう思った理由としては、ストーリーが「運命の歯車」であるのは大前提であり、あらすじに「運命の歯車が動き出す!」等と書いては、反って内容を曖昧にしてしまうのではないかと思ったからです。
皆さんはこれについてどう思いますか?
この表現を使うメリットにお気づきでしたら、特にお願いします。

上記の回答(「運命の歯車が動き出す」という表現の返信)

投稿者 たまねぎくん : 0

歯車というのは全て噛み合っていて、一つが動くと他の全てが動きます。
要するにどんな端役にも、動き出した主人公の運命が歯車のように影響を与えるということで、そんなに深い意味はありませんよ。
それに、歯車が動き出したかのように、物語が本当に動き出さないと、嘘書いてあるなこれ、看板に偽りあり、だな、と思われて大失敗です。

本当に面白いものが書けたときだけ使えばいいと思います。

カテゴリー : その他 スレッド: 「運命の歯車が動き出す」という表現

この書き込みに返信する >>

投稿日時:

元記事:ダメ人間です。

こんにちは、初めて相談させていただきます。人とのコミュニケーションが苦手なので、そこらへんは大目に見ていただけるとありがたいです。
自分は以前、小説家になろうさんに投稿していたのですが、引きこもりから普通の生活に戻った忙しさから全く書くことができなくなってしまいました。元々タイトル通りのダメな人間で、ひとつの物事を続けることが苦手でした。コロナウイルスの影響で休みが増えた今、少しずつ小説を書き始めてはいますが、以前のように一定に書くことができません。ネットであっても人と接するのが怖いので、今はちまちまとオフラインで書いてはいます。
こんな自分でも物語をひとつ完成させたい、という野望があります。ただ、これから色々考えていかないといけない時期なので、時間はかけられません。今のペースだと、どう考えても間に合わないんです。中身の良し悪しはともかく、書きたいことは決まっています。あと1年弱で書き上げるには、どうすれば良いのでしょうか。アドバイスをお願いします。

上記の回答(ダメ人間です。の返信)

投稿者 t : 0

小説を書くのは基本的に大変です。人に読んでもらうことを考えると作者がどんな期待をしていようが、そこはもう実力の世界ですし。時間がないのであれば将来時間ができてからの方が……と思ってはいるのですが。

んー、書くのが面白いから書きます。
書くのが好きでも面白くもないところに、期限ないに書くとか完結させようとしても長続きしません。以前は書けていたとあるので、ご自身のなかで面白かった瞬間や、これはやってて楽しいと思える場面があったのではと思います。
だから私としては、
夢中になれた時間の中身を濃くしていくやり方を磨くという感覚が大切です。
説明すると、これなら楽しんで続けられそうというやり方を見つけて、そこに何を足せばもっと面白い小説が書けるかなと、自分で自分をプロデュースしていきます。

だってただ書くだけでいいなら、適当に書いて適当にネットに投稿すればすむ話で相談しようと思わないはずです。
小説を書いたり考えたりするなかで、これは地味な作業だけどわりと好きだったというのを見つけて、今回ならそこに何を加えれば、まずは楽しんで書き続けられる方法になるかなと考えてみましょう。
時間や野望のことはいったん脇においておくのがいいです。
というのも目的のために上手くやろうとすれば、目的と手段が入れ替われるのでどのみち小説は行き詰ります。それは繰り返しあらわれる人生の過去の失敗と重なっていき、今度は違う選択肢を取れるかどうかになっていきます。

まずはとにかく楽しんで書くことと、そしてもう1つ大切なのが集中してやれる環境を見つけることです。図書館や大学の自習室、カフェ、神社、自宅なんでもいいのですが。
いつもいつも眉間に皺を寄せて小説のことを考えているわけではありません。
誰もいない高台のベンチに座って缶コーヒーを飲みながらのんびりしている時間も(やったことはない)、小説を考えるための大切な時間です。
バランスですバランス。
いつもいつも不安や取り越し苦労ばかりしていたら疲れます。
世の中ぜんぶどうでもいいーと思いながら、自分で自分を許しましょう。
のんびりしながら小説のことを考えるのも楽しいものです。

カテゴリー : やる気・動機・スランプ スレッド: ダメ人間です。

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ライトノベル作法研究所管理人うっぴー /運営スタッフ:小説家・瀬川コウ:大手出版社編集者Y - エンタメノベルラボ - DMM オンラインサロン

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